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Arena

Arena è un programma testuale (i.e. privo di grafica) che emula lo scontro a fuoco tra due navi in mare aperto.
Lo scopo principale di quest'applet è di illustrare alcuni dei criteri del game design, per questo motivo il sistema di gioco è molto semplice e si basa su un semplice test di morra cinese, ovvero una sfida a "carta, forbice e sasso".
Per informazioni sul funzionamento dell'applet consultare le istruzioni del gioco.

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Istruzioni

Il simulatore rappresenta lo scontro tra due navi, che per semplicità vengono chiamate HUMAN e COMPUTER. La nave HUMAN è descritta dai parametri su sfondo celeste (a sinistra), mentre la nave COMPUTER corrisponde ai parametri ocra (a destra). Per la descrizione dei parametri vedi più sotto.
Sono disponibili le seguenti funzioni:

  • Fuoco: viene eseguito un singolo test, compreso l'eventuale overbid.
  • Battaglia: viene simulata una battaglia completa tra le due navi.
  • Analisi: questa funzione permette di stimare la probabilità approssimata di vittoria per ciascuna nave, calcolando la frequenza statistica dell'esito di 1000 battaglie.
  • Nuova partita: pulisce lo schermo e si prepara per una nuova battaglia.
  • Modifica: permette di cambiare i parametri descrittivi di ogni singola nave.

Ogni nave è descritta da tre valori numerici:

  • Forza di Attacco (AF): un numero da 1 a 10 che indica l'attitudine al combattimento dellla nave. A titolo di esempio si potrebbe attribuire 3 ad un cacciatorpediniere, 5 ad un incrociatore e 10 ad una nave da guerra. Questo fattore rappresenta un indice sintetico di tutti i parametri di combattimento: capacità di manovra, potenza di fuoco, velocità, resistenza al fuoco avversario ecc. Trattandosi di un regolamento semplificato non ci interessa scendere nel dettaglio, come invece fanno i regolamenti "caratterizzati", che ricorrono ad una scheda tecnica per ogni unità rappresentata.
  • Parti di Scorta (PS): un numero da 1 a 5 che indica la quantità di parti di scorta disponibili a bordo. Anche qui il regolamento semplificato non si occupa di distinguere le varie parti di scorta, ma la considera "generiche". In altre parole, se una nave dispone di 3 PS, queste potrebbero essere usate per riparare il timone, un cannone e una paratia; oppure, le medesime scorte potrebbero essere usate per riparare 3 volte il timone. Questo perché un regolamento semplificato mira a determinare delle probabilità di vittoria realistiche, e non si preoccupa del fatto che le singole regole siano fedeli alla realtà.
  • Fattore Volontà (FV): un numero da 1 a 3 che rappresenta il fattore morale. La storia insegna che spesso i combattenti più motivati sono stati in grado di capovolgere l'esito di una battaglia: è questo il caso di chi difende la propria terra dall'invasore nemico, di chi vedendosi ormai spacciato tenta il tutto per tutto o chi arriva sul campo di battaglia fresco e riposato. Dal punto di vista tecnico l'impiego di un punto FV può essere spiegato come l'appello disperato del comandante, il sacrificio di un martire o un qualsiasi altro evento in grado di rialzare il morale dell'equipaggio durante lo scontro.

Il sistema di gioco è il seguente: ogni volta che viene premuto il pulsante Fuoco! le due navi combattono fra loro, ovvero svolgono un test di morra cinese. In caso di pareggio la vittoria va al più forte. Perciò una nave con forza 7 contro una con forza 5 ha il 66% di probabilità di vincere e il 33% di perdere. Per tener conto di un'eventuale grande disparità di forze (ad esempio forza 10 contro forza 4), se uno dei due combattenti ha forza almeno doppia rispetto all'avversario egli ha diritto ha chiamare un overbid: chiamare l'overbid significa che il test viene ripetuto (una volta sola). In questo modo, una nave con forza 10 contro una con forza 5 (o meno) dovrebbe perdere lo scontro solamente 1 volta su 9. Quanto appena detto rappresenta un singolo "istante" del combattimento. Dopo ogni singolo test, indifferentemente dalla chiamata dell'eventuale overbid, chi perde il test perde anche un punto forza (ciò simula l'affaticamento e la diminuzione del morale). Alla fine del combattimento (1 o 2 test) la nave colpita viene danneggiata. I livelli di "salute" di una nave sono i seguenti:

  1. Intatta: nessuno svantaggio.
  2. Colpita: quando perde un test vengono persi 2 punti forza.
  3. Danneggiata: come colpita; inoltre perde sempre se pareggia il test (anche se è la più forte).
  4. Disarmata: come danneggiata, ma può solo difendersi.
  5. Fuori uso: come disarmata, ma del tutto inerte (può solo essere soccorsa).
  6. Affondata: glu glu glu .... [citazione dal Dottor Who].

Vai al gioco

Nota: allo scopo di permettere la simulazione di qualsiasi scontro per il momento è consentito assegnare anche valori "non reali" alle due navi, e non solo entro i limiti enunciati. E' quindi possibile specificare qualsiasi valore di AF, PS e FV. Se però si vuole valutare uno scontro realistico, si suggerisce di rimanere entro i limiti illustrati qui sopra.