Game Design

Questa è la pagina dedicata al Game Design, ovvero l'arte di inventare giochi di simulazione, di ruolo o semplicemente a scopo ricreativo. Ho detto "arte" perché la progettazione dei giochi non richiede solo capacità creative, talento artistico e una certa dose di immaginazione, ma anche una buona preparazione matematica, o meglio, una certa abilità nel produrre (e soprattutto valutare) dei modelli semplificati del fenomeno che si vuole riprodurre in versione ludica.
Altri criteri importanti nella valutazione del Game Design sono il realismo, la giocabilità, la semplicità delle regole, l'aspetto esteriore e soprattutto la capacità di divertire i partecipanti. Personalmente sono un sostenitore dei modelli semplificati, e non ritengo "ben progettati" quei giochi che richiedono ai partecipanti di conoscere decine e decine di regole, appendici ed eccezioni alla regole. Ritengo che un buon gioco debba selezionare come vincitore il giocatore più ingegnoso, scaltro, furbo o esperto, e non il più "colto" in termini di conoscenza delle regole.
A titolo esempio ho realizzato l'applet Arena per illustrare in modo concreto alcuni criteri di valutazione del game-design. Arena è un programma di combattimento navale testuale (i.e. privo di grafica) che emula lo scontro a fuoco tra due navi in mare aperto. Il sistema di gioco è basato su un semplice test di morra cinese, ovvero una sfida a "carta, forbice e sasso", più altre regole per gestire l'esito delle varie fasi di combattimento.

Detto questo, vediamo alcuni dei più importanti criteri di valutazione del game-design.

Giocabilità

Un gioco, in quanto tale, deve rappresentare un fenomeno mediante un modello astratto, usando regole e meccanismi diversi da quelli del fenomeno reale. E' proprio questa la differenza tra un gioco ed un simulatore. Un gioco di combattimento navale che tenesse conto di tutte le leggi fisiche riguardanti lo scontro tra due navi, come ad esempio la balistica, il rapporto tra velocità e stazza, il consumo di carburante ecc. non sarebbe un gioco ma un simulatore.
I simulatori sono molto fedeli alla realtà (se ben fatti), ma raggiungono questo obiettivo a scapito della giocabilità, costrigendo i giocatori a consultare tabelle, leggere manuali, fare calcoli e cosi via. Un gioco, al contario, non si preoccupa di descrivere il fenomeno nei dettagli, ma cerca di fornire un modello capace di fornire risultati realistici in maniera semplice e divertente. Il punto di forza dell'applet Arena è proprio la giocabilità: il programma non richiede alcuna conoscenza di tecniche marinare o simili, in quanto utilizza come parametri concetti semplici e generali (forza, parti di scorta, morale). Eppure, come spieghiamo qui sotto, il programma garantisce comunque un buon realismo.

Realismo statistico

Un gioco semplificato, se ben progettato, può risultare più realistico di un gioco caratterizzato. Tutto dipende dalla definizione di realismo. Facciamo un esempio: consideriamo un regolamento che tenga conto dei diversi spessori delle corazze delle navi, dell' angolo di rotta, della velocità di crociera, del numero e tipo di munizioni ecc. Questo gioco è sicuramente ben caratterizzato, ma non è detto che sia realistico. Se giocando varie partite si scoprisse che un cacciatorpediniere affonda una nave da guerra una volta su dieci, dobbiamo dedurne che il gioco non è realistico.
Al contrario, l'applet Arena assegna ad cacciatorpediniere (sempre contro una nave da guerra) una probabilità di vittoria compresa tra l'uno e il due percento. Perciò, in questo caso, l'applet Arena è da considerarsi molto più realistico di quello caratterizzato.

Ricerca degli epifenomeni

Un epifenomeno è una legge descrittiva di un sistema che viene dedotta come conseguenza implicita dalle leggi che descrivono i singoli componenti del sistema stesso. Ad esempio, nel gioco degli scacchi, è facile verificare che due cavalli separati da una casella in diagonale sono agli "antipodi" l'uno rispetto all'altro. Questo fatto viene utilizzato dai giocatori esperti come se fosse una legge certa, ovvero una regola del gioco, eppure non lo è. Si tratta infatti di una specie di epifenomeno dedotto dalla regole vere e proprie degli scacchi. Ho detto "specie" perché questo è un esempio approssimato, la definizione rigorosa di epifenomeno andrebbe riferita al comportamento dell'intero sistema, e non solamente ad una coppia di elementi (in questo caso i due cavalli).
Un regolamento ben progettato dovrebbe contenere pochissime regole e moltissimi epifenomeni. In questo modo ai giocatori è richiesto il minimo sforzo per imparare a giocare, ma anche dopo anni di pratica ci sarebbe sempre qualche nuovo epifenomeno da imparare: è questo il caso del Go, l'antico gioco cinese.
Per quanto riguarda l'applet Arena esistono ovviamente diversi epifenomeni, come ad esempio:

  • A parità di forza è indifferente essere in vantaggio dal punto di vista logistico (parti di scorta) o dal punto di vista morale (fattore volontà).
  • Davanti ad un avversario più forte è meglio essere in vantaggio dal punto di vista logistico (parti di scorta) che dal punto di vista morale (fattore volontà).

In termini di rapporto epifenomeni / regole l'applet Arena non è ben progettato, perché gli epifenomeni deducibili non sono poi così numerosi rispetto alle regole che il giocatore deve conoscere.

Meccanica di gioco

L'importanza della creazione di epifenomeni, più o meno voluti, riguarda soprattutto le regole del gioco e non tanto la meccanica del gioco. Nella maggior parte dei giochi tradizionali non serve distinguere tra le due categorie, ma tale distinzione è particolarmente importante nel caso dei videogiochi. La meccanica del gioco determina il modo in cui i componenti del gioco (pedine o elementi dell'ambiente) interagiscono tra loro. Nel classico videogioco del calcio, ad esempio, la meccanica del gioco determina il modo in cui la balla rimbalza, la velocità dei giocatori, il modo in cui i giocatori interagiscono con lo scenario (bandierine, transenne, pali della porta ecc.). Le regole del gioco saranno invece quelle del normale sport calcistico. Nei giochi "live", come ad esempio nascondino o mosca cieca, non occorre decidere la meccanica del gioco ma solamente le regole, poiché la meccanica è già determinata dalle leggi della fisica.
Nei giochi di simulazione occorre invece stabilire sia la meccanica che le regole del gioco. Se la meccanica è delegata ad un programma software allora la presenza di epifenomeni è trasparente all'utente, e riguarda solamente il lavoro del programmatore. E' in questo senso che la ricerca degli epifenomeni riguarda soprattutto le regole del gioco e non tanto la meccanica di gioco.
Nel gioco degli scacchi, ad esempio, regole e meccanica finiscono quasi con il coincidere. Il movimento dei pezzi è dettato delle regole, ma determina contemporaneamente anche la meccanica del gioco. Le regole vere e proprie sono pochissime: l'arrocco, l'en passant, lo stallo ecc. Per questo motivo gli epifenomeni scacchistici possono essere interpretati sia come epifenomeni delle regole, sia come epifenomeni della meccanica di gioco.