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War Kids

SCHEDA DEL GIOCO
  Nr. Giocatori:2 Età:8-99 anni Durata:1 ora
Descrizione: Gioco pensato per introdurre i bambini ai giochi di strategia militare, detti anche wargames o giochi di guerra. Il sistema di gioco prevede (almeno per le prime partite) la supervisione di un adulto, e contempla solo il regolamento e il tipo di unità utilizzabili. Tutti gli altri elementi (mappa, scenario e condizioni di vittoria) devono essere decisi dall'adulto supervisore, che qui si assume avere già esperienza di giochi simili.

Introduzione

War Kids è un gioco per due giocatori, pensato per introdurre i bambini più piccoli (di età compresa tra gli 8 e i 10 anni) al mondo dei giochi di guerra, detti anche wargames. Ovviamente, a seconda del contesto familiare e degli interessi del bambino, la fascia di età può variare: un bambino predisposto e appassionato potrebbe cogliere il sistema di gioco già all'età di 6-7 anni, mentre uno meno interessato potrebbe trovarlo ostico anche dopo aver compiuto i 10 anni di età. In ogni caso, prima di passare al gioco vero e proprio, potrebbe essere utile svolgere qualche attività propedeutica per aiutare i più piccoli a prendere familiarità con con la terminologia e i concetti del gioco. Un esempio di attività di questo tipo è riportato in appendice.

Scopo del gioco

War Kids è pensato per essere giocato (almeno per le prime partite) sotto la guida di un adulto. Il sistema di gioco assume quindi che l'adulto abbia già esperienza di wargames, e sia in grado di scegliere uno scenario, descrivere il gioco e guidare la sessione. Solo in un secondo tempo sarà possibile valutare partite tra soli bambini, senza il supporto di un adulto. Per questo motivo il presente regolamento comprende solamente il sistema di gioco e le unità base pronte per essere stampate, mentre non include scenari, disposizione iniziale delle unità (set-up) e nemmeno le condizioni di vittoria. Questi elementi devono essere scelti dall'adulto, in base alle sua esperienza e preferenze. A titolo d'esempio, assieme a questo regolamento, è distribuita una mappa della battaglia di Waterloo, a cui è sovrapposto un reticolo esagonale.

Descrizione delle unità

War Kids prevede l'utilizzo delle seguenti unità.

Nome Tipologia Forza Movimento Note
Soldato Fanteria 3 1
Pegaso Cavalleria 1 3
Mago Artiglieria 0 1 Può eseguire attacchi a distanza
Principe Leader 0 3 Può migliore l'efficacia delle unità alleate

I numeri della colonna Forza vanno ignorati nel gioco standard. Essi vengono utilizzati solamente nel caso venga introdotta la regola avanzata relativa al combattimento dei Soldati.

Ogni unità andrebbe stampata fronte/retro in modo da riportare su un lato il simbolo "amichevole" da utilizzarsi nelle prime partite (o quando si gioca con i più giovani) e sul retro il simbolo militare, che dovrebbe essere più familiare ai giocatori di wargames già svezzati.

Esempio: una pedina Soldato dovrebbe mostrare su un lato l'icona del Soldato e sul retro il simbolo militare della Fanteria (il quadrato con le due diagonali, ovvero a forma di "X").

Tutte le unità sono pensate per essere usate principalmente solo dal lato "amichevole", ovvero dal lato con il simbolo di Soldato, Pegaso, Mago e Principe (o Principessa). Il retro delle unità può tornare utile nel caso di ragazzi più grandi (da 13-14 anni in su), o nel caso di utilizzo del gioco da parte di adulti, oppure qualora vengano introdotte le regole avanzate.

Schieramenti

A seconda dello scenario scelto (vedi Scopo del gioco) si decide quanti e quali unità utilizzare, e come disporle. Un giocatore prende possesso delle unità azzurre (capitanate dal Principe), mentre l'altro giocatore prende possesso della unità rosa (guidate dalla Principessa). Se si utilizza la mappa di Waterloo, i due giocatori mettono in campo sin dall'inizio tutte le unità, cercando di rispettare più o meno la disposizione iniziale delle truppe Inglesi e Francesi (facilmente reperibile online: ad esempio qui).

Fasi di gioco

War Kids (beta testing)

Il turno di un singolo giocatore si divide in due fasi:

- Fase Movimento: il giocatore attivo sposta tutte, alcune o nessuna delle sue unità
- Fase Combattimento: il giocatore attivo risolve tutti i combattimenti impostati durante la fase movimento

Al termine della fase di combattimento il turno passa all'avversario, che diventa il giocatore attivo: egli quindi esegue le stesse due fasi appena concluse dal primo giocatore. Al termine della fase combattimento del secondo giocatore il turno è concluso, e la partita continua con un nuovo turno, fino al raggiungimento delle condizioni di vittoria. Durante una fase di gioco solamente il giocatore attivo può muovere unità o attaccare; l'altro giocatore rimane completamente passivo. Solamente nel gioco avanzato può accadere che il giocatore passivo debba prendere qualche decisione, o compiere qualche azione.

Movimento

Durante il movimento il giocatore attivo può muovere tutte le sue unità (diversamente dagli scacchi, dove si muove un pezzo alla volta). Il movimento avviene sulle caselle stampate sopra la plancia, che solitamente hanno forma esagonale. Il dado non ha alcun effetto sul movimento: ogni unità può muovere di quante caselle vuole, purché non percorra una distanza maggiore dei suoi Punti Movimento (come spiegato più avanti). Il giocatore di turno non è obbligato a muovere tutte le unità: durante la sua fase movimento egli può muovere nessuna, una, alcune o tutte le sue unità presenti sulla plancia. In caso di movimento solo parziale di qualche unità (cioè minore dei suoi Punti Movimento) non è consentito trasferire i punti movimento "non spesi" da un'unità all'altra, né da un turno all'altro.

Le unità vanno spostate rispettando le seguenti regole:

  • Ogni unità muove al massimo del numero stampato in basso a destra, che rappresenta i Punti Movimento specifici di quella unità (lo stesso riportato nella tabella più sopra)
  • Ogni casella percorsa dall'unità costa 1 Punto Movimento. Ad esempio, un'unità con fattore movimento pari a 5 può percorrere 5 caselle durante una fase movimento
  • Alcune caselle richiedono più di 1 Punto Movimento per essere attraversate. Queste caselle sono: boschi, fiumi e linee di livello (i.e. differenza di "altezza" del terreno). Per attraversare una di queste caselle (o passare attraverso una linea di livello) è necessario spendere 2 Punti Movimento
  • Non è mai permesso transitare sopra altre unità (né amiche né nemiche)
  • Non è mai permesso sovrapporre un'unità sopra l'altra (né amiche né nemiche)

Eccezione: un'unità può sempre spendere tutti i suoi Punti Movimento per entrare in una qualsiasi casella, anche se il costo del terreno è maggiore dei Punti Movimento a disposizione dell'unità in questione.

Esempio: un Pegaso che si sposta in terreno aperto si muove per 3 caselle. Se al centro di tale tragitto si trovasse un bosco, allora l'unità dovrebbe fermarsi sopra il bosco stesso. Questo perché spenderebbe 1 Punto Movimento per la prima casella e 2 Punti Movimento per entrare nel bosco, come da normali regole di movimento. Se il turno successivo la stessa unità, partendo dalla casella bosco, si spostasse interamente in terreno aperto, non dovrebbe pagare alcun Punto Movimento extra, perché ha già pagato "il costo del bosco" nel turno precedente.

Esempio: un Soldato che si trova davanti ad una casella di bosco può spendere il suo intero movimento per entrare nel bosco, anche se il Soldato dispone solo di 1 Punto Movimento e il bosco ne richiederebbe 2. Questo in virtù della eccezione sulle regole di movimento, che consente ad una unità di spendere tutti i suoi Punti Movimento per entrare in una casella che sarebbe altrimenti intransitabile per quella unità.

Combattimento

Durante la fase movimento una o più unità potrebbero entrare in contatto con unità nemiche. In tutti questi casi, durante la successiva fase combattimento (sempre di quel giocatore) è necessario risolvere tali combattimenti. La risoluzione dei combattimenti significa determinare quali unità vengono eliminate e quali invece sopravvivono allo scontro. Durante la fase combattimento del giocatore attivo solo le unità dell'avversario (il giocatore passivo) possono essere eliminate: nel gioco standard le unità del giocatore attivo non possono mai venire eliminare durante la sua fase combattimento (cosa che invece può avvenire nel gioco avanzato).

Iniziamo col vedere come si risolvono i combattimenti più semplici.

Soldati: se un Soldato del giocatore attivo si trova adiacente ad una qualsiasi unità nemica quest'ultima viene automaticamente eliminata. Fanno eccezione le unità Soldato nemiche, che sono soggette ad una regola diversa: per eliminare un Soldato nemico (utilizzando unità di tipo Soldato) è necessario circondare l'avversario con almeno 3 Soldati del proprio esercito. Le 3 unità Soldato attaccanti devono essere tutte a contatto con l'unità Soldato che si desidera eliminare.

Pegaso: se una unità di tipo Pegaso del giocatore attivo si trova adiacente ad una qualsiasi unità nemica, quest'ultima viene automaticamente eliminata. Questo riguarda anche le unità Pegaso avversarie, che vengono eliminate esattamente come tutte le altre.

Maghi: non possono mai eliminare unità avversario tramite il combattimento a contatto. Possono invece lanciare un incantesimo al turno, ovvero "sparare". Questo è l'unico tipo di combattimento che può avvenire durante la fase di movimento, dato che i Maghi possono lanciare incantesimi solamente prima di aver mosso. In altre parole, un Mago può lanciare il suo incantesimo in due casi:

- Durante la fase movimento (prima di spostarsi)
- Oppure durante la fase combattimento (se non si è mosso)

Ovviamente se un Mago lancia un incantesimo durante la fase di movimento poi non potrà lanciarlo durante la fase di combattimento. Per ricordarsi quali Maghi hanno già "sparato" e quali no, si consiglia di ruotare la pedina del Mago in modo opportuno: se l'unità "guarda in avanti" (verso il nemico) allora deve ancora sparare, se invece "guarda indietro" (nella direzione opposta) significa che ha già sparato. Prima di iniziare il turno successivo si girano nuovamente tutte le unità Mago in modo da affacciarle in direzione del nemico.

Gli incantesimi possono essere lanciati fino a massimo 6 caselle di distanza dal Mago. Il tragitto dell'incantesimo può essere tracciato in qualsiasi modo (in linea retta, a zig-zag ecc.) e può transitare sopra qualsiasi casella e/o unità (in pratica: non esistono ostacoli di alcun tipo). Il giocatore dichiara quale Mago sta sparando, dichiara qual è unità bersaglio e mostra il tragitto sulla plancia di gioco, per conteggiarne la distanza. Dopodiché lancia un dado (un comune dado a sei facce): se il risultato del dado è maggiore o uguale alla distanza, l'unità avversaria è eliminata dal gioco.

Principe o Principessa: rendono invulnerabili tutte le unità alleate a loro diretto contatto (ma solo finchè restano a contatto). Inoltre, a discrezione dei giocatori (che devono accordarsi prima della partita sul possibile utilizzo di questa regola), l'eliminazione del Principe o della Principessa potrebbe significare la sconfitta di quell'esercito, come avviene negli scacchi con lo scacco matto.

Regola di Ingaggio

In seguito al movimento delle unità può succedere che si creino dei combattimenti "multipli" o "numerosi", che coinvolgono molte unità, per cui potrebbe non essere chiaro in che ordine e come applicare le regole di combattimento illustrate nel paragrafo precedente. In questi casi si applica la regola dell'ingaggio, ovvero;

Durante la fase combattimento di un giocatore, ogni unità attaccante può eliminare una ed una sola unità avversaria

Un'unità può quindi trovarsi adiacente a molte unità nemiche, ma deve sempre scegliere quale tra queste verrà eliminata durante la risoluzione del combattimento, e quali vengono invece solo ingaggiate.

Esempio: 5 unità Soldato del giocatore attivo (indicate dalle lettere A, B, C, D ed E) circondano 2 unità Soldato dell'avversario (indicate dalle cifre 1 e 2). Supponiamo che le unità A, B e C circondino l'unità 1, mentre le unità C, D ed E circondano l'unità 2. In questo caso l'attaccante deve decidere se l'unità C contribuirà ad eliminare il nemico 1 oppure il nemico 2, poiché può eliminare solamente 1 unità per turno, quindi non può eliminarne entrambe. Notare che - come conseguenza della regola dell'ingaggio - è impossibile eliminare 2 Soldati avversari disponendo solamente di 5 Soldati attaccanti: ne servirebbero almeno 6.

Esempio: una unità Pegaso del giocatore attivo si incunea tra 2 Soldati nemici, entrando a contatto con entrambi. Il giocatore attivo deve decidere quale dei due Soldati viene eliminato dalla "carica" del Pegaso, poiché non può eliminarli entrambi. Notare che, se il turno successivo l'avversario non sposterà il Soldato sopravvissuto, lasciando a contatto con il Pegaso che lo aveva caricato, quest'ultimo verrà eliminato durante la successiva fase combattimento. Per questo motivo le unità Pegaso dovrebbero attaccare solo unità isolate.

War Kids (beta testing)
Imparando il gioco (video)

Regole Avanzate

Quando tutti i giocatori si sentono a proprio agio con le normali regole di gioco è possibile introdurre alcune regole avanzate. Solitamente queste regole andrebbero introdotte solo con bambini di almeno 12-13 anni di età. La maggior parte delle regole sotto elencate sono indipendenti e possono essere introdotte una alla volta, nell'ordine che si preferisce. Esse sono comunque elencate nell'ordine in cui si suggerisce di introdurle (una alla volta, cioè una dopo l'altra, in diverse partite successive).

Pegaso: le unità Pegaso non possono attaccare unità avversarie posizionate in bosco, in un fiume o attraverso una linea di livello. E' comunque permesso attraversare queste caselle durante la "carica", come nelle regole standard.

Strade: unità che muovono interamente su strada hanno +1 al Fattore Movimento. PerciĆ² Soldato e Maghi su strada muovono fino a 2 caselle, mentre Pegasi e Principe/Principessa muovono fino a 4 caselle. Questa regola si applica solo se l'unità si muove esclusivamente su caselle di strada durante la fase movimento (ad esempio non si applica se l'unità inizia o termina il suo movimento su caselle diversa dalla strada).

Feriti: un'unità che dovrebbe essere eliminata come esito di un combattimento non viene rimossa dal gioco, ma viene solamente ferita. Ciò significa che la pedina va capovolta sull'altro lato, per evidenziare che la sua salute è cagionevole. Quando un'unità ferita viene sconfitta una seconda volta (nello stesso turno o nel corso della partita), allora viene eliminata dal gioco.

Maghi: al momento di lanciare un incantesimo i Maghi possono scegliere tra due modalità di lancio:

- Magia veloce (mitraglia): come nelle regole base (fino a 6 caselle di distanza, lanciando un dado).

- Magia lenta (palla di cannone): sparano fino a 12 caselle di distanza, lanciando 2 dadi, e colpiscono se il risultato è maggiore o uguale alla distanza del bersaglio. Il bersaglio però non viene eliminato (né ferito, se viene usata la regola dei feriti) ma viene solo spostato di 2 caselle in qualsiasi direzione. Il tragitto da seguire durante tale spostamento viene deciso dall'attaccante, ignorando le regole sul movimento. In nessun caso questo spostamento può essere usato per eliminare l'unità colpita (ad esempio portandola adiacente ad un proprio Soldato), né per far uscire l'unità colpita dalla mappa.

Principe o Principessa (applicabile solo se si utilizza la regola dei feriti): il Principe o Principessa non rende più invulnerabili le truppe alleate a lui/lei adiacenti, come nel gioco normale, ma può invece curarle (se già ferite). Alla fine della propria fase movimento si curano tutte le unità ferite a direttamente adiacenti al Principe o Principessa, facendole tornare sane. Queste unità potrebbero essere ferite nuovamente, poi curate un'altra volta, e così via, senza alcun limite, per tutta la durante della partita.

Soldati: i Soldati non eliminano in automatico un avversario a loro adiacente (come avviene nelle regole normali) ma si utilizza invece un lancio di dadi per risolvere lo scontro. Questo combattimento avviene come segue:

1. L'attaccante somma i Punti Combattimento (i.e. la Forza) di tutti i Soldati che attaccano il bersaglio
2. Entrambi i giocatori lanciano un dado: l'attaccante somma al risultato del proprio dado la somma calcolata al punto 1, mentre il difensore somma al suo dado i Punti Combattimento dell'unità attaccata
3. Chi ottiene il numero maggiore vince lo scontro
4. In caso di pareggio non succede nulla: tutte le unità coinvolte restano là dove sono

Il vincitore dello scontro deve scegliere un'unità avversaria (a proprio piacimento) ed eliminarla (o ferirla, se viene usata la regola dei feriti). Notare che in caso di vittoria dell'attaccante viene eliminata solo l'unità attaccata, che per la regola dell'ingaggio è sempre una ed una sola. In caso contrario, ovvero se vince il difensore, può succedre che egli possa scegliere tra più unità diverse (nel caso che il giocatore attivo abbia attaccato con più di un Soldato).

Ostacoli: il tragitto utilizzato per calcolare la distanza di lancio di un incantesimo (vedi Maghi) non può essere tracciato transitando sopra alcuna unità, sia essa amica o nemica. Non è inoltre consentito tracciare tragitti che attraversino una casella di bosco o una linea di livello. E' invece consentito lanciare incantesimi attraverso i fiumi.

Linea di vista: il tragitto utilizzato per calcolare la distanza di lancio di un incantesimo (vedi Maghi) deve essere tracciato in linea retta. Si consiglia di adottare questa regola solamente se è stata già adottata la regola sugli ostacoli.


Componenti del gioco




Appendice

Prima di intavolare la prima partita con dei bambini di età inferiore ai 10 anni può essere saggio giocare qualche sessione di una sorta di "Indovina Chi" semplificato, allo scopo di aiutare il bambino a familiarizzare con le diverse unità e le loro proprietà. Un modo di procedere potrebbe essere il seguente: si dispongono al centro del tavolo tutte le unità di uno stesso colore (scelto dal bambino), dopodiché l'adulto sceglie una frase a caso tra quelle scritte qui sotto, leggendola ad alta voce. Il bambino ha quindi 10 secondi di tempo per indovinare di quale tipo di unità si tratta.

Esempio: l'adulto recita "E' forte e robusto. Si allena per spingere, lottare e combattere a lungo". In questo caso la risposta corretta è "Soldato" (vedi più sotto).

Ogni volta che il bambino risponde correttamente, egli prende l'unità appena menzionata e la colloca davanti a sé. Al contrario, se il bambino da una risposta sbagliata, è l'adulto a prendere tale unità e posizionarla davanti a sé.

Il gioco prosegue fino a che tutte le unità al centro del tavolo sono state spostate davanti al bambino o davanti all'adulto. Vince la partita chi dispone di più unità.

Suggerimento: si consiglia di tentare la prima partita a War Kids gioco base solamente dopo che il bambino sia riuscito a vincere almeno una partita a questo gioco introduttivo. Giocare a War Kids prima che il bimbo abbia chiara la differenza tra le varie unità potrebbe confonderlo o demotivarlo.

Frasi da indovinare

Soldato (Fanteria)

  1. E' forte e robusto. Si allena per spingere, lottare e combattere a lungo.
  2. Indossa un'armatura, un elmo o dei vestiti robusti e pesanti, per proteggersi dal nemico e dal freddo.
  3. E' capace di bloccare la strada agli avversari, disponendosi in linea, come un cancello o un muretto.
  4. Protegge le forze più deboli, come la pareti di casa proteggono la famiglia.
  5. E' abile nella lotta e nel combattimento, anche a mani nude, se necessario.
  6. Sa usare la spada, il coltello e tutte le armi che si usano da vicino, corpo a corpo.
  7. E' capace di difendersi da solo, proteggendosi dietro uno scudo.
  8. E' lento ma robusto. Anche se cammina piano, è difficile fargli del male.

Pegaso (Cavalleria)

  1. Non entra volentieri nel bosco, altrimenti rischia di incastrarsi tra i rami e i cespugli.
  2. Corre veloce come una lepre, anzi: di più! La velocità è la sua caratteristica principale.
  3. Per combattere usa la lancia, correndo al galoppo contro il nemico... carica!
  4. Tra le sua fila ci sono molti cavalli, tutti ben addestrati e ubbidienti, agili e veloci.
  5. E' veloce come un fulmine, scattante come un lampo. Quando lo vedi, è già arrivato!
  6. E' agile nei movimenti. Sa saltare e cambiare direzione in un attimo... basta tirare le redini!

Mago (Artiglieria)

  1. E' lento e delicato. Deve fare molta attenzione, altrimenti rischia di essere schiacciato e farsi del male.
  2. E' vecchio e lento, per questo gira spesso in carretto, così non deve camminare... ecco perché preferisce le strade!
  3. Sa compiere prodigi a distanza, senza avvicinarsi al nemico. Soprattutto da lontano, il suo potere è grandissimo!
  4. E' capace si lanciare magie, incantesimi, fulmini e persino palle di cannone, anche da molto lontano.

Principe o Principessa (Leader)

  1. E' fragile e delicato, e va protetto con molta attenzione. Il suo posto è dietro la siepe, al riparo dai nemici.
  2. E' capace di rendere più forti e coraggiosi i suoi amici. Come l'amore, cura ogni malanno.