Fuga è un videogioco realizzato in
Pascal
nel 1998. La grafica del gioco è molto scarna ed essenziale: questo è un limite intrinseco del Pascal, ma essendo il
videogioco piuttosto vecchio (è stato compilato su un sistema Windows 3.2 con processore 486) si potrebbe dire che
è già un miracolo che il videogiochi giri ancora sulle moderne piattaforme Windows.
Il gioco simula la fuga di una pericoloso criminale attraverso la regione. La partita inizia con la segnalazione
dell'ultimo avvistamento del criminale: lo scopo del gioco è organizzare le varie forze dell'ordine per rintracciare il
criminale, pedinarlo, assicurarsi che non abbia rapito degli ostaggi ed infine catturarlo.
Per raggiungere lo scopo il giocatore ha a disposizione moltissime unità: polizia, agenti federali, militari, SWAT,
imbarcazioni della marina, agenti segreti, elicotteri e addirittura qualche aeroplano. Il gioco simula
la sala operativa di un alto comando strategico, che potrebbe essere la sala di controllo del Ministero degli Interni
o del Pentagono. La mappa del gioco visualizza perciò più unità del necessario, poiché rappresenta la rivelazione
di tutti i radar, i sensori e le fonti d'informazioni a disposizione dell'alto comando.
In particolare ciò significa che non tutte le unità sono direttamente a disposizione del giocatore: sulla mappa potrebbero
anche apparire unità civili, come ad esempio imbarcazioni private o aeroplani di linea.
Per comprendere la filosofia del gioco basta pensare ai classici film polizieschi dove il protagonista analizza
la situazione sullo schermo, chiede all'operatore di mostrargli solamente alcuni particolari informazioni sul terreno
(esempio: "evidenzia solo le autostrade e le linee ferroviarie"), indaga sulla natura delle unità
(esempio: "mettimi in contatto con quel volo di linea") ed eventualmente decide di precettare delle unità civili
per raggiungere il proprio scopo (esempio: "manda una squadra di agenti a requisire quell'imbarcazione").
La parte più complessa del gioco è quindi la gestione degli ordini, dato che il giocatore può gestire
teoricamente quasi un centinaio di unità: ci sono parecchie combinazioni di tasti, ampiamente collaudate,
per agevolare questo compito (leggere attentamente il manuale).
Il programma contiene un semplice (ma non troppo) algoritimo di gestione dell'Intelligenza Artificiale,
che per alcuni versi può essere considerato un lontano antenato degli algoritmi quantistici proposti dal simulatore
Maze Life.
Il criminale analizza la situazione, valuta la presenza delle forze dell'ordine ed eventualmente si "rilassa" o si "innervosisce",
decidendo così la sua prossima mossa: proseguire, cambiare mezzo di trasporto, nascondersi, rapire degli ostaggi o in alcuni
casi addirittura liberare degli ostaggi.
Il giocatore deve perciò pedinare il criminare senza farlo innervosire, nella speranza che egli liberi tutti gli ostaggi,
nel qual caso la cattura del criminale dovrebbe diventare più semplice. E' possibile anche usare una strategia brutale,
cioè lanciare tutte le unità addosso al criminale, ma ciò comporta due rischi: il pericolo di subire molte perdite tra
i civili e l'eventualità di acciuffare il criminale sbagliato. Il gioco prevedere infatti la possibilità di segnalare dei
"falsi avvistamenti", dovuti ad un errore nell'interpretazione dell'identikit da parte di qualche unità.
Una strategia più accorta povrebbe mirare a verificare sempre l'identità del criminale, prima di procedere al suo
pedinamento ed eventualmente alla sua cattura, inviando sul posto delle unità idonee a tal compito, come ad esempio
le squadre di detective.
Le possibilità di movimento delle unità sono le seguenti:
Le special ways permettono di muovere le unità ad alta velocità e sono principalmente ferrovie, autostrade
o canali navigabili. E' possibile impartire gli ordini ad un singola unità, ad un gruppo di omogeno di unità o a tutte le
unità disponibili (emergenza generale).
Una partita può durare un paio d'ore, a seconda della strategia di gioco. Se il criminale viene individuato immediatamente,
teoricamente la partita potrebbe concludersi nel giro di un quarto d'ora con la cattura del ricercato. Se invece si perdono
le tracce del criminale, o ci si trova costretti a dover gestire un assedio e la relativa liberazione degli ostaggi,
allora la partita potrebbe proseguire anche per molte ore. Infine, se il criminale riesce a fuggire alle forze dell'ordine,
ovvero uscire dalla mappa prima di essere catturato, la partita si conclude con la vittoria del criminale.
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