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Go: strategie e tattiche di base

Le regole del Go sono così eleganti, organiche e rigorosamente logiche che se esiste in qualche parte dell'universo una forma di vita intelligente,
essa deve certamente saperci giocare
(Emanuel Lasker - campione di scacchi)

Introduzione

Il gioco del Go è probabilmente uno dei giochi più antichi del mondo. Di origine cinese, le più antiche tracce trovate risalgono a circa 4.000 anni fa. Dal punto di vista del regolamento si tratta di uno dei giochi più semplici del mondo: per imparare a giocare bastano pochi minuti (le regole del gioco possono essere apprese da un bambino in età prescolare). Al tempo stesso è uno dei giochi più profondi e longevi al mondo, forse addirittura il più profondo in assoluto.

Chiariamo il significato di questi termini: per profondità si intente la possibilità di apprendere nuove strategie, migliorando sempre più il proprio stile di gioco. Il gioco del Tris, ad esempio, è uno dei giochi meno profondi al mondo, perché bastano poche partite per rendersi conto che esiste un unico modo "vittorioso"" di giocare, che conduce sempre alla patta. Anche i più comuni giochi di società (o giochi da tavolo) quali Monopoli e Risiko sono poco profondi, perché dopo qualche decina di partite è naturale tendere più o meno allo stesso stile di gioco1.

Scacchi e Go

Il paragone col gioco degli scacchi merita di essere trattato a parte. Il gioco degli scacchi è profondo ma non quanto il Go. Dopo un centinaio di partite, dopo aver studiato le varie aperture, l'importanza di sviluppare i pezzi e i diversi finali, la qualità più importante per vincere una partita diventa la capacità di visualizzare l'albero delle possibili evoluzioni del gioco. L'avversario che riesce a ragionare "più lontano nel futuro", ovvero riesce a immaginare le diverse situazioni che potrebbero verificarsi tra tre, quattro o più mosse, di solito vince la partita. Giunti a questo punto l'unico modo per migliorare è riuscire a spingersi più lontano nella visualizzazione dei futuri possibili. In altre parole: negli scacchi prima o poi si arriva al punto che rimane poco da imparare a livello strategico o tattico: per migliorare dobbiamo lavorare più sulle nostre capacità di calcolo che sulla conoscenza del gioco.
Questo è il limite di profondità degli scacchi.

Obbiettivo

Di solito, dopo aver giocato una decina di partite sul Goban per principianti (9x9) si passa al Goban intermedio (13x13) e inevitabilmente si inizia a... perdere! Perdere non è un problema finché si sta imparando o si capisce dove si è sbagliato. Ma la profondità del Go fa sì che il principiante spesso perda una partita dopo l'altra senza nemmeno capire perché perde, cosa sbaglia o come avrebbe dovuto giocare.

Il Web offre migliaia di introduzioni al gioco del Go, ottime per imparare le regole e saper riconoscere le situazioni più ricorrenti (la scala, la rete o zoccolo, i due occhi, ecc.). Alcune delle guide più interessanti, secondo il nostro parere, sono disponibili qui, qui e qui. Queste guide sono ottime per capire le regole e la terminologia, ma a volte sono fin troppo esaustive. I nostri appunti mirano invece a essere più semplici, pratici e sintetici, allo scopo di aiutare il principiante a muovere i primi passi senza doversi sciroppare pagine di teoria.

Importante: essendo rivolti ai principianti, molti dei suggerimenti qui elencati potrebbero diventare obsoleti appena si diventa esperti. Quindi preparatevi ad abbandonare (o addirittura rinnegare) alcuni di questi suggerimenti man mano che la vostra conoscenza del gioco progredisce. Questa sarà la "cartina tornasole" del vostro apprendimento: il giorno che comprenderete i limiti dei nostri suggerimenti probabilmente avrete abbandonando lo status di principiante e sarete pronti a sfidare i giocatori più esperti.

Nota lessicale: i termini qui adottati ("poggiare il piede", "tirare su i calzini") non sono termini standard ma sono espressioni di nostra invenzione. Abbiamo preferito usare termini non convenzionali nella speranza che siano più intuitivi (e facili da ricordare) rispetto ai termini originali, come ad esempio "la scala" (Shicho), "la rete" (Geta) o "Kosumi" (le "diagonali sicure"). In uno secondo tempo, quando saremo più sicuri, verrà naturale imparare la nomenclatura standard.

Suggerimenti strategici

../images/fun/go/Supremacy
La supremazia è un'utopia

Cominciamo da un'osservazione banale: tutti vorrebbero trovarsi nella posizione del Nero. Egli ha la supremazia in quasi tutte le zone del Goban. Là dove non ha la supremazia gode almeno di una situazione di parità (angolo in basso a sinistra e angolo in alto a destra). Ma se andiamo a contare le pietre (assumendo di giocare senza handicap) scopriamo che si tratta di una situazione impossibile: il Nero ha giocato 8 pietre mentre il Bianco ne ha giocate solo 6.

La morale di questo esempio è che la supremazia è un'utopia: non è possibile giocare una partita dominando tutte le zone del Goban. Dobbiamo invece decidere quali zone vogliamo dominare e quali siamo disposti a cedere all'avversario. Questo è probabilmente l'aspetto più strategico del gioco.

../images/fun/go/Remote attack
Attacco remoto

Vediamo ora il concetto di attacco remoto. Si tratta di ostacolare l'avversario ponendo alcune pietre (a volte ne basta una) a due caselle di distanza dalle pietre avversarie. Nell'esempio qui accanto il Nero sta attaccando il Bianco in modo "remoto", cioè a distanza due.

Il vantaggio di questa strategia consiste nel rendere difficoltosa la chiusura di nuovi territori da parte dell'altro giocatore. Passando il mouse sopra l'immagine si dovrebbe capire come questo attacco complichi la vita all'avversario. Un attacco a distanza di sole nove pietre nere richiede almeno una ventina di pietre bianche per essere neutralizzato... e solo parzialmente!


Suggerimenti tattici

../images/fun/go/Place the foot
Poggiare il piede

Anche in questo caso iniziamo da un caso banale. Capita spesso di inseguire l'avversario (o semplicemente "correre affiancati") verso il bordo del Goban. Nell'esempio in figura, un attimo prima di arrivare sul bordo (cioè di "poggiare il piede"), il Nero ha deciso di scartare verso sinistra.

Si tratta di un escamotage vantaggioso per il Nero, perché ruba una casella all'avversario, mentre il territorio catturato dal Nero (se verrà mantenuto) rimane invariato. Ma, pur se vantaggioso, è uno stratagemma irrisorio, perché modifica il risultato finale di solo 1-2 punti. Inoltre, operazioni di questo tipo vanno condotte con cautela, perché ogni volta che "poggiamo il piede", dobbiamo sempre ricordarci di "tirare su i calzini" (vedi il prossimo esempio).

../images/fun/go/Fit the sock
Tirare su il calzino

Ogni volta che "poggiamo il piede" (esempio precedente) dobbiamo ricordarci di "tirare su il calzino". In figura il piede nero è rappresentato dalle pietre poste in M1, M2. "Tirare su il calzino" significa piazzare una pietra di collegamento in N2. Se l'avversario arriva prima di noi, le due pietre sono catturate (passare il mouse sulla figura).

Quando il piede si appoggia troppo in là, allora il calzino va tirato su al "polpaccio" e non vicino alle "dita". E' questo il caso delle pietre in T7, T8. Anche se giocassimo in T6 non staremmo "tirando su il calzino", perché l'avversario risponderebbe con S5 e ricadremmo nel caso precedente. Le pietre T7, T8 sono ormai perdute: il modo corrette di tirare su il calzino (in questo caso) è giocare S5 per primi.

../images/fun/go/Carabiniers
Difesa dei carabinieri

Quando l'avversario cerca di conquistare un nuovo territorio nei pressi dei bordi o degli angoli conviene ostacolarlo prima che sia troppo tardi.

Un metodo molto semplice ed efficace è la "difesa dei carabinieri": appena l'avversario inizia ad allargarsi (di solito parallelamente al bordo) possiamo piazzare due pietre ai lati del suo attacco: è il caso della difesa operata dal Nero in figura.

Questo tipo di difesa va di pari passo con la situazione discussa nel prossimo esempio (la "linea della morte") che riguarda le possibilità di fuga di una pietra circondata dall'avversario in prossimità del bordo.


../images/fun/go/Death line
La linea della morte

Sul Goban si trovano 9 intersezioni marcate da un punto più scuro, dette hoshi, il cui utilizzo ufficiale è determinare le posizioni delle pietre di handicap. Oltre ad asservire questo scopo, gli hoshi identificano anche la cosidetta "linea della morte" (in figura in rosso).

Ogni volta che l'avversario circonda una nostra pietra oltre la linea della morte (ovvero: tra la linea rossa e il bordo del Goban) è molto difficile sperare di salvarsi fuggendo verso il bordo. Al contrario, se iniziamo la "fuga" da una pietra posizionata prima di questa linea, allora è più probabile riuscire a creare un gruppo vivo (con due occhi). Ovviamente non si tratta di una regola matematica, perché molto dipende dal divario tra la nostra esperienza e quella dell'avversario.

../images/fun/go/Steal eyes
Rubare gli occhi

Consideriamo ora una tattica classica, forse la più nota in assoluto: l'arte di "rubare gli occhi". E' ben noto che un gruppo di pietre "con due occhi" è quasi sempre un gruppo vivo (il termine quasi tiene conto della possibilità che gli occhi siano "falsi").

Per evitare che l'avversario costituisca un gruppo con due occhi a volte basta piazzare una pietra là dove egli si appresta a collocare il "setto nasale": è questo il caso della difesa operata dal Nero in figura, che ruba gli occhi al Bianco. Se non siete convinti provata a replicare la situazione di figura sul Goban e concedete la prima mossa al Bianco. Finché il Nero continua a rubare gli occhi (anche se viene catturato) il gruppo bianco è spacciato.

../images/fun/go/Border suicide
Suicidio prossimale

Per impedire all'avversario di realizzare un territorio sugli angoli o lungo un bordo spesso siamo costretti a giocare oltre la "linea della morte". In questo caso dobbiamo stare molto attenti a non giocare mai una pietra in una posizione con sole due libertà, di cui una rivolta verso il bordo. Se lo facciamo, di fatto abbiamo scelto di suicidarci in prossimità del bordo.

Nell'esempio di figura i due punti marchiati in rosso sono "a rischio suicidio": il punto bianco-rosso è vietato per il Bianco, mentre quello rosso-nero è vietato per il Nero. Infatti, se uno dei due giocatori piazzasse una pietra in questi punti, essa verrebbe immediatamente messa in atari (passare il mouse sulla figura).

../images/fun/go/Secure diagonal
Diagonali sicure

Le "diagonali sicure", o Kosumi nella terminologia standard, sono una tattica di attacco e conquista del territorio che consiste nel porre le proprie pietre scollegate ma adiacenti dal punto di vista diagonale. In questo modo, pur non appartenendo allo stesso gruppo, le due pietre possono essere collegate in un secondo tempo. Infatti, quando due pietre si trovano sulla stessa diagonale, anche se l'avversario occupasse uno dei due collegamenti possibili, possiamo unire le pietre usando l'altro collegamento.

L'applicazione più semplice della tecnica consiste nella creazione di "triangoli vuoti" (in basso a sinistra); se ciò viene iterato si ottiene una sorta di reticolo (in alto a destra). Oppure possiamo applicarla inserendo alcuni gruppi solidi tra i collegamenti diagonali (diagonale centrale di figura).



1) Nel caso del Monopoli: mai vendere i "terreni". Nel caso del Risiko: attaccare sempre in rapporto di forze pari almeno a 2:1 (e ridurre il numero fronti).