Il Gioco di Ruolo

Astronavi Il Gioco di Ruolo, abbreviato spesso come GdR o RPG (Role Play Game) è un sistema di gioco basato principalmente sulla fantasia dei partecipanti, che non richiede materiale ludico specifico, a parte qualche dado, carta, matita e una gomma da cancellare. Durante una sessione di ruolo ogni giocatore interpreta un personaggio, di qualunque genere, che vive in un mondo spesso diverso dal nostro (fantascienza, medioevo, cyberpunk ecc.). Altri giocatori interpretano altri personaggi e tutti insieme interagiscono tra loro per perseguire uno scopo comune (dal salvare la principessa dal mago cattivo al prevenire l'estinzione della foca monaca). Per farlo, i giocatori usano la propria fantasia, immaginando il mondo in cui i loro personaggi vivono e si muovono, le altre persone che incontrano, e spiegando come vogliono agire al direttore del gioco, comunemente detto "arbitro" o "master". Tutto quello che non è strettamente recitazione si simula con il tiro di dadi (per esempio colpire un bersaglio con una freccia, o saltare un fosso). Il divertimento sta unicamente nell'interpretare bene e in modo divertente per tutti il ruolo; per questo non c'è antagonismo: nessuno vince e nessuno perde. Il tutto si risolve in una tranquilla serata, seduti attorno ad un tavolo a divertirsi con i propri amici.

Un'altra differenza rispetto ai "giochi in scatola" tradizionali (o board-games) consiste nell'assenza di schemi, tabelloni o pedine. I giocatori possono inventare qualsiasi situazione: entrare nelle grazie dell'oste per ottenere un pasto economico in locanda, parlare con accento straniero per essere creduti turisti, mandare in "tilt" il flipper di un bar per creare un diversivo. Il tutto viene fatto a parole, senza la necessità di usare carte, segnalini (tokens) o altro. All'arbitro (detto anche master) spetta il compito di valutare le decisioni ed illustrare ai giocatori le conseguenze delle loro azioni. Questo è il motivo per cui recitare bene la parte diventa l'aspetto più divertente del gioco, qualunque sia il risultato.
Una possibile sessione di ruolo potrebbe essere qualcosa del genere

Roberto, uno dei giocatori, interpreta il personaggio di Tommy, un agente segreto in missione in Svizzera, sulle tracce di un criminale che si è rifugiato in una birreria. Il master descrive le seguente scena ai giocatori:
Master - "Entri nella birreria. Appena entrato, hai l'impressione che tutti ti stiano guardando: forse il tuo abbigliamento è piuttosto strano, temi di essere facilmente riconoscibile come uno straniero. Cosa fai?"
Roberto -"Mi avvicino al bancone del bar e dico, con accento tedesco: uno poccale di pirra, per fafore".
Il master tira un dado per lasciare al caso l'esito dell'azione, poi risponde.
Master - "Dietro di te si alza un omaccione di due metri, ti viene vicino e dopo una poderosa pacca sulle spalle urla - Frantz, fecchio mio ... ti ricordi di me? Sono Otto, tuo compagno di panco a skuola ... vieni che ti offro da pere tutta notte".
in questo caso lo sfortunato sosia di Frantz (Tommy, il personaggio di Roberto) uscirà dal locale solo all'alba, cantando lo yodel assieme ad Otto, ma senza le preziose informazioni che sperava di trovare nella locanda.

Altra caratteristica fondamentale del GdR è la distinzione tra personaggio e giocatore. Il vostro personaggio potrebbe essere un trapper abilissimo (capace di seguire le orme di una cavalletta siberiana sull'asfalto) pur essendo analfabeta. Il tal caso il personaggio deve pensare e agire con le informazioni di un analfabeta, nonostante il giocatore sia in grado di leggere e scrivere. Ad esempio, se il vostro personaggio dovesse entrare in un pub, con tanto di cartello "ingresso riservato ai soli soci del club", egli entrerebbe senza scrupoli, anche se voi sapete (come giocatore) che saranno guai.
Questa è forse la parte più stimolante del GdR: divertirsi a entrare nella testa di un personaggio, tenere conto solo delle sue informazioni, cercare di ragionare con la sua forma mentis. Ecco perché nel GdR nessuno vince e nessuno perde. L'importante è divertirsi nel recitare la parte.

Master - "Dopo 3 mesi di cammino, innumerevoli battaglie e mille peripezie, siete infine giunti al castello di Mandragot. Finalmente potrete arrestare il malvagio mago Ichnus e concludere la vostra missione. Mentre guardate le possenti mura del castello, una figura appare accanto al gruppo. E' il mago Ichnus, ma un incantesimo vi impedisce di riconoscerlo: vi appare come uno perfetto sconosciuto".
Giocatore 1 - "Mi rivolgo allo sconosciuto: scusi chi è lei?"
Master - "Lo sconosciuto risponde: "Un vecchio amico". Poi lancia un incantesimo che modifica i vostri ricordi. Adesso ricordate tutti di aver sconfitto Ichnus: ricordate addirittura di averlo visto morire, e che lo sconosciuto (cioè Ichnus camuffato) vi ha aiutato a seppellirne il cadavere".
Il gruppo scoppia in una fragorosa risata, perché i loro personaggi hanno fatto la figura dei sempliciotti. Terminate le risa il master invita tutti a recitare la parte dei vincitori, poiché i personaggi ricordano di aver completato la missione.
Giocatore 2 - "Do qualche moneta d'oro all'uomo dicendo: "Tenga, questo è per averci aiutato". Poi libro la spada al cielo e lancio un urlo di gioia: "Ichnus è morto! Abbiamo vinto!".

Nell'esempio appena visto il divertimento è addirittura comico-grottesco. I giocatori potranno divertirsi a scambiare battute cariche di entusiasmo, calandosi nei panni di personaggi convinti di aver trionfato, mentre in realtà la missione è stato un fallimento. Tanto più i personaggi enfatizzeranno questo contrasto, tanto più la sessione di gioco sarà divertente. Questo è un aspetto cruciale del GdR: non importa se il personaggio raggiunge il suo scopo, viene sconfitto o addirittura ucciso. Il giocatore ha la possibilità di calarsi nei suoi panni e vivere con la fantasia le sue esperienze: è questo il vero divertimento del GdR. Si tratta di un aspetto talmente importante che fonda le sue radici addirittura nello psicodramma di Jacob Levi Moreno, inventato circa un secolo fa. Ecco perché, se viene praticato da giocatori esperti, il GdR offre un'enorme potenzialità educativa e formativa.

Le radici storiche del GdR aiutano a comprendere perché, almeno nella maggioranza dei casi, l'elemento più importante di un GdR è la narrazione, mentre il regolamento passa spesso in secondo piano (pur restando sempre presente). Un esempio eclatante è la famosa Regola d'Oro, che potrebbe essere enunciata così:

Non importa cosa dice il regolamento, né quali sono le intenzioni narrative del master. Se un'idea è talmente bella che vale la pena giocarla, il master può autorizzarla in barba a qualsiasi altra regola.

Il concetto di Gioco di Ruolo è talmente semplice ed intuitivo che a volte rischia di apparire misterioso... proprio perché troppo semplice. Si potrebbe dire che la maggior parte dei giochi dell'infanzia, come Guardie & Ladri, Indiani & Cowboy, Casetta, Guerra e Dottore sono giochi di ruolo: per i bambini è normale associare il divertimento al recitare una parte o un personaggio. Si potrebbe dire che i bambini giocano di ruolo ogni volta che dicono "facciamo che ero...". Elementi come l'antagonismo, la vittoria e la sconfitta sono presenti anche nei giochi dell'infanzia, ma si rafforzano con l'età e diventano predominanti solo nel gioco adulto. Da questo punto di vista il GdR recupera forse l'aspetto più caratteristico che lo differenzia dallo sport. Nel gioco la competizione è sempre fittizia: a competere sono i personaggi, non i giocatori. Nello sport invece si scende in campo in prima persona, e la sconfitta indica comunque una nostra inferiorità agonistica, nonostante il motto di De Coubertin.

Concludiamo osservando che il termine inglese Role Play Games è molto più chiaro della traduzione italiana "Giochi di Ruolo". Una traduzione più corretta di "Role Play" è probabilmente "Recitare un Ruolo", da cui si avrebbe "Giocare a Recitare un Ruolo" o Giochi di Recitazione di Ruolo. Il fatto di aver abbreviato la frase "Giochi di Recitazione di Ruolo" in " Giochi di Ruolo" crea spesso confusione, ambiguità e cattive interpretazioni del GdR. Il caso esemplare, soprattutto in Italia, è che molti videogiochi, che a rigore andrebbero chiamati adventure o first-person vengono, con abuso di linguaggio, definiti di ruolo.


Terminologia

Ambientazione: il mondo, l'epoca e il contesto culturale in cui si svolge l'avventura. Detta anche scenario o mondo. L'ambientazione più famosa (per ragioni storiche) è quella fantasy, dove i personaggi sono guerrieri, maghi, elfi, nani ecc. Ambientazioni altrettanto famose sono quella cyber-space, spaziale, western o contemporanea. Dal punto di vista dei personaggi (non dei giocatori) l'ambientazione è la realtà in cui essi esistono. La somiglianza tra ambientazione e realtà diventa evidente nel caso di un'ambientazione contemporanea: in tal caso per ambientazione si intende ciò che esiste nel mondo dei personaggi. Esempio: nell'ambientazione World of Darkness (o MdT, Mondo di Tenebra) i personaggi vivono sul pianeta Terra, ai giorni nostri, nel nostro mondo. La differenza è che l'ambientazione MdT ammette l'esistenza di vampiri, licantropi ecc., creature che non esistono nel nostro mondo.

Background: la storia del personaggio. Un background può essere di poche righe o di alcune pagine, ma di norma è consigliato limitarsi al massimo a due facciate di un foglio A4. Il background dovrebbe contenere, in forma sintetica: anagrafica del personaggio, origini familiari, tratti culturali, breve storia della vita (infanzia, formazione scolastica, attività professionali), carattere, forma mentis, valori ed obbiettivi. Spesso il master aggiunge qualche riga in fondo al background per raccontare gli eventi che riguardano il passato recente del personaggio, allo scopo di giustificare la sua presenza nel gruppo.

Giocatore: la persona reale che gioca di ruolo, assieme agli altri, di solito seduta attorno ad un tavolo. Il giocatore deve calarsi nei panni del personaggio: ciò significa che non deve pensare con la sua testa, bensì deve pensare con la testa del personaggio. Un giocatore molto intelligente che gioca un personaggio idiota dovrebbe proporre solo idee stupide e inutili. Questo dovrebbe essere uno degli aspetti più divertenti del gioco (spesso occorre una grande intelligenza per mettersi nei panni di un idiota).

Master: l'organizzatore del gioco. Colui che prepara la trama, aiuta i personaggi a creare scheda e background, segue l'evolversi della narrazione. In linea di massima i giocatori non possono mai decidere cosa succede ai loro personaggi, ma devono dichiarare azioni, intenzioni o dialoghi al master, il quale (di solito tenendo conto del regolamento, e tirando dei dadi) comunica l'esito dell'azione.
Il GdR è molto flessibile su questo punto: se un giocatore se ne esce con un'idea brillante o divertente, che suscita l'entusiasmo dell'intero gruppo, un buon master deve essere pronto a confermarla subito, senza lanciare né dadi, né consultare il regolamento (vedi la Regola d'Oro).
Il fatto che il master sia una sorta di "divinità" per i personaggi, in quanto ha il "potere" di decidere cosa succede e cosa non succede, viene spesso fraintesa. Il master non gioca e quindi non può vincere.
Esempio: un master potrebbe decidere che all'improvviso, senza alcuna possibilità di reazione, i personaggi muoiono colpiti da un meteorite piovuto dal cielo. Questo potrebbe essere l'incipit di una bellissima storia di fantasmi, per lui la morte è solo il primo passo dell'avventura. Oppure: il master potrebbe avere deciso che il tesoro del drago si trova in un baule d'ottone, e poi cambiare idea all'ultimo momento, facendo trovare il baule vuoto ai giocatori. Se un espediente di questo tipo serve a rendere più bella, divertente o avvincente la sessione di gioco, il master ha il pieno diritto di attuarlo. In parole povere: un bravo master è sempre al servizio dei giocatori, anche quando nega loro qualcosa.

Narrativa: detta anche trama, plot o semplicemente storia. Gli esperti di solito differenziano questi termini, ad esempio distinguendo tra trama (la storia principale), sotto-trama (una storia breve incastonata all'interno di quella principale), plot o narrativa. Al di là di queste sottigliezze, la trama o narrativa è il riassunto delle vicende che il master fa vivere ai giocatori. Trattandosi di un storia interattiva, le azioni dei personaggi cambieranno la trama impostata dal master, e per questo il GdR può anche essere definito come l'arte di "raccontare una storia interattiva".

Narrazione: la modalità principale del gioco di ruolo, durante la quale il master descrive ai personaggi dove si trovano, cosa vedono e sentono, cercando di fornire il maggior numero possibile di dettagli. I giocatori rispondono dicendo cosa fanno, o parlando tra loro, calandosi completamente nei panni dei personaggi. I momenti di gioco più narrativi si basano spesso sulla recitazione, in prima persona, del proprio personaggio: è in questa fase che il GdR assomiglia al teatro interattivo, o alla recitazione su canovaccio. Quando invece la sessione di gioco richiede di risolvere situazioni particolarmente complesse, come ad esempio una fuga o un combattimento, di solito si limita la narrazione per lanciare dadi, consultare tabelle, dichiarare azioni dettagliate. Da questo punto di vista si potrebbe dire che la modalità di gioco narrativa viene interrotta (o ridotta) per far spazio ad una modalità di gioco più tecnica.

Party: il gruppo di personaggi che partecipa alla trama principale. In alcuni casi, con abuso di linguaggio, con party si può intendere anche il gruppo dei giocatori. Di solito nel party si considerano solamente i personaggi veri e propri, escludendo quindi il master e gli eventuali personaggi non giocanti.

Personaggio (PG): la persona fittizia interpretata da un giocatore. Il personaggio è descritto da un background (una sorta di curriculum vitae scritto in modalità narrativa) e una scheda (la parte del curriculum vitae che precisa caratteristiche, conoscenze e competenza). Il personaggio si muove nel mondo di fantasia creato e gestito dal master, per cui sottostà a tutte le decisione del master. Se un personaggio muore, di solito il giocatore che lo impersonava si creerà un nuovo personaggio, decidendo un nuovo background e una nuova scheda.
A livello pratico i termini giocatore e personaggio sono considerati sinonimi là dove il contesto è chiaro. Se diciamo ad esempio che "il giocatore entra nella locanda a chiedere informazioni", chiaramente intendiamo dire che il personaggio (interpretato da un giocatore) è entrato nella locanda. Questo abuso di linguaggio può risultare ambiguo finché si parla di GdR a livello teorico, ma nella pratica è quasi sempre chiaro cosa si intende dire (basta un po' di buon senso).

Personaggio Non Giocante (PNG): un personaggio recitato dal master. Può essere un personaggio improvvisato per reagire alle azioni dei giocatori (esempio: i giocatori entrano in un bar, il master impersona il ruolo del barista) oppure preparato con cura (esempio: il master decide di far incontrare ai giocatori un anziano saggio, che racconterà loro una lunghissima storia). Nel caso di un PNG preparato con cura, il master solitamente prepara una scheda e un background anche per il PNG. A volte il master può chiedere ad un giocatore di recitare (di solito una tantum) la parte di un PNG ad un altro giocatore, per rendere più divertente e realistica la sessione di gioco. In tal caso il giocatore siede al tavolo come tutti gli altri, è munito di scheda e background, ma il suo personaggio sarà una specie di comparsa che segue il canovaccio del master, da cui il termine "non giocante".

Regolamento: la parte più tecnica del sistema di gioco, dove sono descritti i meccanismi che regolano le azioni del personaggi. Il regolamento permette di decidere l'esito di qualsiasi azione, sia essa un semplice pedinamento, un combattimento o la ricerca di un libro in biblioteca. Il regolamento non ha di solito alcun effetto sulla recitazione, né sulla modalità di narrazione della storia (a parte rare eccezioni). Esistono regolamenti leggeri, descritti da poche pagine, e regolamenti raffinati e realistici, stampati su manuali piuttosto voluminosi, che richiedono di essere studiati e condivisi. In ogni caso, per quanto sia accurato un regolamento, il master ha il diritto di ignorarlo in virtù della Regola d'Oro, allo scopo di rendere più bella e divertente la sessione di gioco.

Scheda del Personaggio: il foglio di carta dove sono scritte le caratteristiche del personaggio. Tra le caratteristiche possiamo trovare, ad esempio: forza, destrezza, salute, intelligenza, bellezza, carisma ecc. A seconda del sistema di gioco, la scheda può specificare anche le abilità, competenze o conoscenze del personaggio, ad esempio: cultura, atletica, danza, armi da fuoco, scherma, recitazione, ecc. Se l'ambientazione prevede l'esistenza di elementi magici o mistici, la scheda può descrivere anche i poteri del personaggio, ad esempio: telepatia, chiaroveggenza, telecinesi, volare, invisibilità ecc.

Sistema di gioco: il particolare GdR scelto dai partecipanti. Di solito è proposto dal master, perché è l'unico che deve conoscere il sistema di gioco nei particolari. I giocatori possono partecipare anche senza conoscere il sistema di gioco: in tal caso dovranno rivolgersi al master per qualsiasi necessità, che sia compilare la scheda del personaggio o eseguire un'azione di gioco. Esistono centinaia di sistemi di gioco, tra cui ad esempio: Dungeons & Dragons (DD), Advanced Dungeons & Dragons (ADD), GURPS, WhiteWolf - World of Darkness (WW), GIRSA, Levity, ecc.

Turno: quando i personaggi affrontano una situazione molto complicata, come ad esempio arrampicarsi su un grattacielo, affrontare una sparatoria o fare a pugni, di solito si riduce l'enfasi narrativa per giocare in modo più tecnico, eventualmente consultando il regolamento. In tal caso può risultare utile "spezzettare" la sequenza degli avvenimenti in turni (o round), chiedendo ad ogni giocatore di dichiarare le proprie intenzioni per il turno in corso. E' questo uno dei pochi casi in cui il GdR assomiglia ad un gioco da tavolo tradizionale, dove i giocatori agiscono una alla volta, a turno.