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Battaglia di Canne
(Light Edition)

SCHEDA DEL GIOCO
  Nr. Giocatori:2 Età:10-99 anni Durata:60 minuti
Descrizione: Battaglia di Canne Light Edition è la versione semplificata (mediante elementi astratti) di un wargame atto a simulare lo scontro tra due eserciti formati da sole fanterie e cavallerie. Le meccaniche di gioco simulano le tattiche caratteristiche delle guerre puniche, ma volendo possono essere estese a tutte le battaglie dove il ruolo dell'artiglieria sia nullo o trascurabile (come nelle battaglie medievali).
La versione light si piò giocare su una normale scacchiera, usando i pezzi degli scacchi e della dama. La versione completa del gioco (non disponibile al momento) integra il regolamento light con meccaniche più caratterizzate e complesse, simili a quelle utilizzate dal gioco Simple Nap.

Introduzione

"Battaglia di Canne" è un gioco per due persone ispirato alla tattiche di guerra utilizzate durante le guerre puniche, in questo a caso la famosa battaglia di Canne.

Figura 1
Figura 1: disposizione iniziale

Elementi del gioco

Per giocare a "Battaglia di Canne - Light Edition" basta una comune scacchiera e il presente regolamento. Un giocatore muove i pezzi bianchi, l'altro i pezzi neri. La prima mossa smetta al bianco. Ogni giocatore dispone dei seguenti pezzi:

  • 8 dame: rappresentano le fanterie (8 dame prese dal gioco "Dama")
  • 4 pedoni: rappresentano le cavallerie (4 pedoni presi dal gioco "Scacchi")

All'inizio della partita i pezzi vengono disposti come in figura 1.


Figura 2
Figura 2: movimento diagonale

Movimento dei pezzi

La fanteria muove di 1 casella in qualsiasi direzione (come il re del gioco degli scacchi). La cavalleria muove di quanto vuole in qualsiasi direzione, (come la regina nel gioco degli scacchi). Non è consentito attraversare caselle occupate da altri pezzi, siano essi amici o nemici. è però consentito passare tra i pezzi in diagonale, come indicato in figura 2.

Durante il proprio turno ogni giocatore può muovere 1 fanteria, 1 cavalleria o entrambe (1 fanteria e 1 cavalleria). Non è obbligatorio muovere i pezzi, perciò un giocatore potrebbe anche decidere di non muovere alcun pezzo. Ne segue che durante il proprio turno un giocatore può scegliere una qualsiasi delle seguenti opzioni: non muovere alcun pezzo; muovere 1 fanteria; muovere 1 cavalleria; muovere 1 fanteria e 1 cavalleria. Ovviamente, nella maggior parte dei casi, converrà muovere 2 pezzi (1 fanteria e 1 cavalleria).


Figura 3
Figura 3: esempio di spinta

Spinte

La spinta è uno speciale tipo di movimento, non sottoposto ai limiti del movimento normale visto sopra. Durante una spinta è possibile "spingere" i pezzi (amici o avversari), muovendo così nelle caselle inizialmente occupate da altri pezzi. In altre parole il movimento di spinta è una traslazione di un intero gruppo di pezzi in orizzontale, in verticale o in diagonale. In figura 3 è mostrato un esempio di spinta: 2 fanterie bianche spingono, da sinistra verso destra, dei pezzi che subiscono passivamente la spinta (1 fanteria nera e 1 fanteria bianca).

Solamente le fanterie possono causare la spinta. Le fanterie che spingono devono essere tutte di uno stesso colore e trovarsi adiacenti tra loro. Nel gruppo di fanterie che spingono (cioè sono attive nel movimento di spinta) non devono trovarsi né pezzi avversari, né cavallerie amiche. Per effetto della spinta le fanterie spingono tutti i pezzi presenti nella formazione, comprese le cavallerie (amiche e/o nemiche). I pezzi spinti si muovono in modo passivo, indifferentemente dal fatto sia amici o nemici dei pezzi che spingono in modo attivo.

Indifferentemente dagli effetti (cioè spostare un intero gruppo di pezzi) la spinta va sempre considerata un movimento di fanteria. Ciò significa che durante il proprio turno il giocatore deve decidere se muovere una fanteria "da sola" (senza spingere) oppure muovere delle fanterie per causare una spinta.

Se nella formazione che subisce la spinta si trovano solo pezzi amici, la spinta è sempre permessa: tutti i pezzi amici si muovono semplicemente di una casella nella direzione della spinta.
Se nella formazione che subisce la spinta si trovano dei pezzi nemici, per effettuare la spinta è necessario che il numero di fanterie attive sia maggiore del numero totale di pedine avversarie (fanterie e/o cavallerie) che subiscono la spinta. Ricordarsi che solamente le fanterie ai margini della formazione possono spingere in modo attivo: eventuali fanterie amiche collocate in mezzo la formazione (cioè tra i pezzi avversari) oppure in fondo alla formazione (cioè dopo i pezzi avversari) non contribuiscono alla spinta, ma la subiscono passivamente, senza opporsi ad essa.
In figura 4 sono riportati alcuni esempi di spinte permesse o non permesse.

Un modo semplice di capire se una spinta è possibile è il seguente:

  1. Si contano le fanterie che spingono in modo attivo, che sono tutte quelle dello stesso colore collocate allo stesso estremo della formazione (cioè adiacenti tra loro, senza alcuna pedina avversaria che interrompa la sequenza)
  2. Si contano i pezzi avversari che si oppongono alla spinta, indifferentemente dalla loro posizione nella formazione (agli estremi, al centro o da qualunque altra parte). Eventuali pezzi amici, se collocati in mezzo ai pezzi che subiscono la spinta, sono del tutto ininfluenti (cioè non spingono e non si oppongono alla spinta)
  3. Se il numero di pezzi che spingono è maggiore dei pezzi avversari che si oppongono alla spinta, la manovra di spinta ha successo: tutte le pedine traslano di una casella nella direzione della spinta

Esempi di spinte

Figura 4.a
Figura 4.a: spinte non valide

Spinte non valide (figura 4.a)

  • In alto (orizzontale): le 2 fanterie nere non possono spingere verso destra le 2 fanterie bianche, perché non sono superiori in numero (2 contro 2)
  • A destra (verticale): le 3 fanterie nere non possono spingere verso il basso le 2 fanterie bianche, perché la terza fanteria nera è in mezzo e non può spingere in modo attivo: quindi sono 2 fanterie bianche contro 2 fanterie nere
  • In basso a sinistra (diagonale): la fanteria nera non può spingere in diagonale la fanteria bianca, perché non è superiore in numero (1 contro 1). La cavalleria nera è ininfluente ai fini della spinta, quindi si ha solo 1 fanteria che spinge (nera) contro 1 che si oppone alla spinta (bianca)
  • In basso a destra (orizzontale): le 2 fanterie nere non possono spingere verso destra le pedine bianche, perché non superiori in numero (2 contro 2)
Figura 4.b
Figura 4.b: spinte valide

Spinte valide (figura 4.b)

  • In alto: le 3 fanterie nere possono spingere verso destra le 2 pedine bianche (e la quarta fanteria nera) perché 3 fanterie nere spingono, ma solo 2 pedine bianche si oppongono alla spinta
  • Al centro: le 2 fanterie nere possono spingere verso destra la cavalleria bianca (e la fanteria nera), perché 2 fanterie nere spingono, ma solo 1 pedina bianca si oppone alla spinta
  • In basso: le 2 fanterie nere possono spingere verso destra la fanteria bianca perché 2 fanterie nere spingono, ma solo 1 pedine bianca si oppone alla spinta. La fanteria bianca a sinistra della formazione è ininfluente, perché non viene spinta (e quindi rimane ferma)
Figura 4.c
Spinte valide (figura 4.c)

Spinte valide (Figura 4.c)

  • In alto a sinistra: le 2 fanterie bianche possono spingere (in diagonale) la cavalleria nera perché superiori in numero (2 contro 1)
  • A destra: le 4 fanterie bianche possono spingere verso il basso l'intera formazione, perché 4 fanterie bianche spingono e 3 pedine nere si oppongono alla spinta. Come ulteriore effetto della spinta, l'ultima fanteria nera in basso uscirà dalla scacchiera
  • Al centro in basso: le 2 fanterie bianche possono spingere verso sinistra la fanteria nera perché 2 fanterie bianche spingono, ma solo 1 pedina nera si oppone alla spinta. La cavalleria bianca a sinistra della formazione subisce la spinta passivamente, senza contribuire ad essa

Combattimento

Un pezzo (cavalleria o fanteria) è eliminato se viene spinto fuori dalla scacchiera in seguito ad un movimento di spinta. Oltre a questa regola generale esistono altre regole specifiche che decidono in che modo vengono eliminate le fanterie o le cavallerie.

Eliminazione delle fanterie: le fanterie sono eliminate se spinte fuori dalla scacchiera (caso generale appena visto), oppure in seguito ad un carica da parte di una cavalleria avversaria. Affinché una cavalleria possa eliminare una fanteria devono essere soddisfatte entrambe le seguenti condizioni:

Figura 5
Figura 5: cariche della cavalleria
  1. La cavalleria inizia il proprio movimento con almeno 1 casella di separazione dalla fanteria. In particolare una cavalleria che si trova a contatto con una fanteria nemica non può eliminarla in quel turno, ma deve prima allontanarsi per poter caricare la fanteria in un'altra mossa (non necessariamente il turno successivo)
  2. La fanteria che subisce la carica deve essere isolata dalle altre fanterie del suo stesso colore. Ciò significa che nelle 8 caselle attorno alla fanteria che subisce la carica non devono trovarsi fanterie dello stesso colore. In queste 8 caselle possono invece trovarsi altre cavallerie (amiche o nemiche)

In figura 5 sono riportati alcuni esempi di cariche permesse (in blu) e non permesse (in rosso).

Dopo una carica la cavalleria occupa la casella dove si trovava la fanteria che ha subito la carica (come l'eliminazione di un pezzo nel gioco degli "Scacchi"), e la fanteria caricata è rimossa dal gioco. Questo è l'unico caso in cui è permesso muovere all'interno di una casella occupata da un altro pezzo.

Figura 6
Figura 6: eliminazione delle cavallerie

Eliminazione delle cavallerie: le cavallerie sono eliminate se spinte fuori dalla scacchiera (caso generale visto sopra), oppure se una cavalleria si trova circondata dal nemico. Una cavalleria è circondata se, in un qualsiasi momento della partita (indifferentemente da chi sta muovendo i pezzi), una cavalleria si trova adiacente a 2 fanterie avversarie (in senso orizzontale, verticale o diagonale). Nell'istante in cui questa condizione è verificata la cavalleria è eliminata immediatamente. Notare che l'eliminazione di una cavalleria è un evento istantaneo, ovvero non richiede il movimento di alcun pezzo "sopra" la cavalleria. Per questo motivo una cavalleria potrebbe essere eliminata anche durante il turno del giocatore che la controlla.

In figura 6 sono riportati alcuni esempi di eliminazione delle cavallerie.


Condizioni di vittoria

Vince chi elimina per primo tutte le fanterie avversarie.
Se prima che ciò avvenga entrambi giocatori rimangono senza cavalleria la partita è pari.



Regole opzionali

  • Se, in un qualsiasi momento della partita (indifferentemente da chi sta muovendo i pezzi), una cavalleria si trova impossibilitata a muoversi, perché bloccata in tutte le direzioni da altri pezzi (siano essi amici o nemici), la cavalleria è eliminata. Notare che questa condizione si verifica facilmente nei pressi dei bordi, dove risulta facile "incastrare" una cavalleria.