Bandiera inglese Bandiera italiana

Scommesse

SCHEDA DEL GIOCO
  Nr. Giocatori:2-10 Età:8-99 anni Durata:1-2 ore
Descrizione: Gioco semplicissimo adatto a tutte le età. I giocatori si radunano attorno al tabellone (l'ippodromo), scommettono sulle pedine più promettenti (i cavalli) e fanno a gara per lanciare i dadi (tifo di incoraggiamento). Vince chi scommette su un cavallo piazzato, ma vince anche chi conquista la coppa del Torneo o azzecca i risultati della Schedina.

Elementi del gioco

Si gioca su un qualsiasi tabellone che contenga un circuito chiuso. Si può usare il tabellone del Monopoli, quello del Non ti Arrabbiare o addirittura una plancia autocostruita con sopra tracciato il percorso di gara. Nelle foto qui sotto, ad esempio, viene usato il tabellone del Manager (gioco diffuso negli anni '80).
Le pedine rappresentano i cavalli, i gettoni i soldi dei giocatori, gli eventuali talloncini o carte del gioco possono essere usati come ricevuta delle scommesse effettuate. Se sono presenti altri segnalini, questi possono servire ad indicare gli ostacoli posti lungo il circuito: siepi, pozze d'acqua ed aste da saltare. Se si voglono utilizzare anche le regole dei Tornei e delle Schedine basterà armarsi di carta e penna per tenere traccia dei vari risultati.

Sistema di gioco

Tabellone del gioco (esempio) Il regolamento è semplicissimo.
All'inizio della partita ogni giocatore riceve una quantità iniziale di denaro, uguale per tutti. Prima di ogni gara i giocatori scommettono sui vari cavalli, che solitamente sono in numero circa pari a quello dei giocatori, o di poco maggiore. E' permesso scommettere anche su cavalli già "prenotati", quindi tutti i giocatori potrebbero scommettere su uno stesso cavallo senza alcun problema. Per tener traccia delle varie scommesse si possono collocare dei talloncini promemoria davanti al banco, sui quali i giocatori sistemano le loro puntate.
Terminate le scommesse inizia la gara: i cavalli muovono a turno, uno alla volta, lanciando due dadi da sei facce. L'ordine di movimento è dettato dalla posizione attuale, perciò se l'ultimo cavallo a muovere supera tutti gli altri con un solo tiro, passando in prima posizione, si troverà primo e toccherà di nuovo a lui (al prossimo turno).
La parte più divertente del gioco è l'avvicendarsi dei giocatori nel lanciare i dadi, specialmente quando essi hanno scommesso sullo stesso cavallo. In assenza d'accordi vale la seguente regola: chiunque abbia scommesso su un cavallo ha diritto ha lanciare i dadi (quando tocca a quel cavallo). Non importa a quanto ammontano le scommesse, né se il giocatore spera in realtà nella vittoria di un altro cavallo e quindi tira cercando di "portare sfortuna".
Se un giocatore ha puntato su quel cavallo, egli ha diritto a tirare i dadi.

I giocatori devono perciò accordarsi di volta in volta, solitamente facendo a turno, oppure patteggiando e scambiandosi favori, come ad esempio: "va bene, tira tu due turni di seguito, ma poi tiro sempre io" oppure "ti faccio tirare per questo cavallo, ma tu mi fai tirare per quell'altro, anche se non ci ho scommesso nulla".
Prima di ogni gara, dopo una breve discussione, a maggioranza si decide la durata della competizione, che può essere di 1, 2 oppure di 3 giri (mai superiore). Al termine della gara vengono premiati i primi tre cavalli piazzati. Il primo riceve quattro volte la posta, il secondo il triplo della posta, il terzo il doppio.

Ostacoli

Durante la gara un cavallo può finire il movimento sopra un ostacolo. Tale evento genera un "malus" che dipende dal tipo di ostacolo:

- Siepe: il cavallo cade e perde un turno.
- Acqua: il cavallo scivola e rallenta: il prossimo turno lancerà solo un dado.
- Asta: il cavallo cade malamenta, si azzoppa e viene rimosso dalla gara in corso.

Torneei e Schedine

Per rendere più avvincente il gioco si possono usare le seguenti regole opzionali:

Torneo

Su un foglio di carta si traccia lo schema di un torneo ad eliminazione diretta.
Prima di iniziare il torneo si deve fissare una quota d'iscrizione, che può essere pagata anche da più giocatori assieme.
In questo caso i giocatori costitueranno una squadra e si divideranno l'eventuale vincita, senza che ciò abbia alcuna influenza sulle normali scommesse (che vengono comunque pagate a parte).
Al termine di ogni gara, dopo aver pagato le normali scommesse, si confronta il piazzamento di ogni coppia di cavalli impegnati nel torneo: il cavallo piazzato meglio passa il turno, l'altro viene eliminato dal torneo.
In caso di azzoppamento di entrambi, passa il turno il cavallo che si è ritirato dalla gara per ultimo.
Il cavallo vincitore del torneo, ovvero colui che si piazza meglio in Finale, incassa il triplo del montepremi, pari al totale delle quote d'iscrizione moltiplicato per tre (tale cifra viene pagata dal banco, come per le normali scommesse).

Schedina

Su un foglio di carta, per ciascuna gara, i giocatori possono scommettere sull'ordine di arrivo e sugli eventuali cavalli azzoppati. I giocatori devono perciò dichiarare chi arriverà primo, chi secondo, chi terzo, ed indicare il nome di due cavalli che potrebbero restare azzoppati durante la gara. Per compilare la schedina si versa una cifra fissa al banco, indicando le cinque preferenze. Al termine della gara ogni schedina riceve un punteggio pari al numero di eventi indovinati. Ad esempio, indovinando il secondo classificato, il terzo classificato e il nome di un cavallo azzoppato si fanno tre punti. Il giocatore (o i giocatori) che fanno il punteggio più alto si dividono il doppio del montepremi, ovvero il totale degli incassi delle schedine moltiplicato per due.