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Fagocitare

SCHEDA DEL GIOCO
  Nr. Giocatori:2 Età:8-99 anni Durata:10-30 minuti
Descrizione: Fagocitare assomiglia per certi versi ad Otello, con la differenza che per giocare basta avere carta e penna. E' sufficiente prendere un foglio di carta a quadretti, disegnare un quadrato, scegliere due penne di colore diverso e leggere le regole. La durata della partita dipende dalle dimensioni del campo di gioco: breve (quadrato 7x7), normale (quadrato 10x10) oppure gigante (quadrato 12x12).

Regole del gioco

Dopo aver sorteggiato chi inizia per primo, il giocatore di turno disegna un pallino del proprio colore al centro di un quadretto libero nel campo di gioco. Dopodiché è il turno dell'avversario, che farà altrettanto. Quando un giocatore riesce a posizionare due quadretti in modo che siano in linea retta con un pallino avversario, il pallino così "circondato" viene catturato. Alcune regole precisano il meccanismo di cattura dei pallini avversari.

  1. Linee: ogni volta che si cattura un pallino è obbligatorio tracciare una linea che congiunga i due pallini attaccanti. Ovviamente la linea passerà sopra il quadretto del pallino catturato. Tale quadretto va incorniciato con la penna del colore dell'attaccante (figura 1).
  2. Vicinanza: il pallino disegnato al momento di catturare un avversario deve essere obbligatoriamente disegnato il più vicino possibile al pallino che viene mangiato (figure 2 e 3).
  3. Incroci: è vietato catturare pallini avversari quando ciò significa incrociare la linea di cattura con una qualsiasi altra linea già esistente, qualsiasi sia il suo colore (figura 4).
  4. Suicidio: è permesso collocare un pallino anche quando ciò significa farlo catturare immediatamente dall'avversario. In tal caso la mossa è valida, perciò il turno passa comunque all'altro giocatore. Di solito ciò avviene quando un giocatore non ha mosse alternative (è obbligatorio disegnare un pallino durante il proprio turno).
  5. Bordi: è consentito disegnare un pallino sul bordo solamente per catturare un pallino avversario, oppure quando non sono rimasti altri spazi liberi (verso la fine della partita).
  6. Numero doppio: per catturare un pallino ne servono almeno due, per catturarne due ne servono almeno quattro, per catturarne tre ne servono almeno sei e così via (figura 5).
Figura 1 Figura 2 Figura 3
Figura 1 Figura 2 Figura 3
Figura 4 Figura 5 Figura 6
Figura 4 Figura 5 Figura 6

Condizioni di vittoria

Vince chi, in un qualsiasi momento, è in vantaggio di almeno 3 quadretti "mangiati" rispetto all'avversario. Altrimenti, quando sono stati riempiti tutti i quadretti, la partita finisce e il vincitore è colui che ha catturato più pallini.
In figura 6 abbiamo un esempio di fine partita: il blu ha catturato 6 pallini, il rosso ne ha catturati 7, perciò il rosso vince la partita.