Formula Uno
Nr. Giocatori: | 2-4 | Età: | 6-99 anni | Durata: | Libera | |
Descrizione: | Non si tratta propriamente di un gioco di mia invenzione, bensì di un gioco molto diffuso negli anni '70 e '80 tra i banchi di scuola. Si giocava a ritmo lento, passandosi il foglio tra compagni di banco, in modo da ascoltare le lezioni meno interessanti senza annoiarsi troppo. Personalmente ho solo contribuito a migliorare il regolamento e aggiungere alcune tipologie di terreno e ostacoli, in modo da rendere il gioco un po' più strategico e meno deterministico. |
Sistema di gioco
Si disegna un circuito di formula uno su un foglio a quadretti, evidenziando la partenza e il traguardo.
Un giocatore usa la penna rossa, l'altro quella blu (o nera). Ogni giocatore dispone di un auto da corsa a 6 marce, il
cui movimento sulla pista è raffigurato tracciando dei brevi trattini con la penna.
Le auto partono sempre in prima marcia, disegnando un singolo trattino. Se al turno successivo si decide di ingranare
la seconda si disegneranno due trattini anziché uno. In terza si tracciano tre trattini, in quarta quattro e così via.
Non è permesso saltare le marce, quindi per passare dalla 5° alla 3° occorre necessariamente compiere un movimento in 4°.
Questo meccanismo rappresenta il primo e più semplice criterio strategico. Occorre guardare avanti lungo il circuito,
fare qualche calcolo mentale, e decidere con sommo anticipo che marcia ingranare. Entrare in curva in 5°, senza disporre
di almeno 4 quadretti di spazio per il turno successivo, fa uscire di pista la vettura provocando un incidente.
I movimenti permessi dipendono dalla marcia ingranata (non quella che si sta ingranando).
In 1° ci si può spostare in ogni direzione, in 2°, 3° e 4° è possibile sia cambiare corsia, sia curvare fino a 90°,
dalla 5° in sù è permesso solo cambiare corsia oppure ruotare di 45° rispetto alla direzione precedente. Le stesse
regole valgono anche in caso di movimento lungo le diagonali, come indicato in figura. In caso di incidente si perde
il turno successivo, dopodiché si riprende la gara dalla casella subito dopo l'incidente, partendo ovviamente in 1°.
Con queste semplici regole base le partite a Formula Uno rischiavano di essere spesso piuttosto noiose, perchè i giocatori
sceglievano quasi sempre la stessa strategia muovendo lungo il circuito allo stesso modo. In altre parole vinceva chi
iniziava per primo, e l'intera gara era descritta da una sequenza di movimenti identici.
Per ovviare al problema si collocavano lunga la pista alcuni ostacoli.
Una chiazza d'olio andava attraversata in 2°, pena l'uscita di pista con incidente. Una rampa sull'acqua richiedeva una certa
rincorsa, per essere superata con un solo balzo. Dei chiodi sull'asfalto rappresentavano un problema solo se l'auto terminava
il movimento sopra di essi.
Il mio contributo al gioco è stato quello di aggiungere un'altra ventina di ostacoli differenti,
caratterizzati ciascuno da penalità diverse.
Il muretto, ad esempio, era un guardail poco resistente, che poteva essere attraversato senza penalità.
In caso di uscita sull' erba si terminava il movimento normalmente, ma si doveva tornare in pista entro 3 caselle
dal punto d'arresto, muovendosi in 1°. Uscire di strada su un precipizio faceva perdere 3 turni anziché 1.
La presenza di sacchetti lungo il guardrail faceva rimbalzare l'auto, senza causare incidenti,
dopodiché si ripartiva in 2°. C'erano poi gli scogli, le officine, i box, la neve, il ghiaccio, i tratti con pioggia,
gli alberi, le gallerie, i tratti nel deserto ecc...
Ogni ostacolo era caratterizzato da tre fattori: tipo di incidente, numero di giri persi in caso di collisione, marcia
in sui si riprendeva il gioco. Le tipologie di incidente potevano essere: incidente normale, nessun incidente
oppure rimbalzo.
Non c'è limite al numero e tipologia di ostacoli che possono essere inventati, basta sbizzarrirsi con la fantasia, ognuno
può inventare e progettare gli ostacoli che preferisce. Per questo motivo ho deciso di non trascrivere la lista degli ostacoli
di mia invenzione, stilata quando avevo 14 anni (figura qui a destra). Una volta apprese le regole base chiunque può
progettare i suoi ostacoli, disegnare il circuito e trovare un amico per giocare. Si tratta di un gioco semplice, ideale
per i bambini, e uno degli aspetti più divertenti del gioco sta proprio nella progettazione del circuito di gara.
Largo quindi alla fantasia e all'improvvisazione!
Only for Adams's fans:
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