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Fuga sul mare

SCHEDA DEL GIOCO
  Nr. Giocatori:2 Età:14-70 anni Durata:1-2 ore
Descrizione: Fuga sul mare rappresenta la classica competizione tra guardie e ladri, con l'aggiunta di alcune regole per simulare il peso della pressione psicologica effettuato dalle forze dell'ordine. Se la polizia vuole incastrare dei trafficanti di droga deve coglierli sul fatto, e per riuscirci deve pedinarli senza farsi scoprire.
Ciò significa, ad esempio, inseguire i criminali a distanza, tenendoli dentro una "scatola che cammina" (come direbbe Frederick Forsyth).

Regole generali

All'inizio si posizionano le forze dell'ordine (le 3 motovedette e le due volanti, come indicato in tabella), dopodiché i criminale piazzano le pedine: una a piacere sull'isola, l'altra a piacere sulla terraferma, e il traghetto (presso il porto dell'isola). Ogni turno inizia con il movimento dei criminali, ai quali spetta far avanzare il traghetto lungo la rotta prestabilita (segnata in rosso). Quando il traghetto compie un viaggio di andata e ritorno, cioè ritorna sull'isola (rimanendo fermo 1 turno al porto), la partita è conclusa.

Elementi del gioco

Tutte le tabelle del gioco citate in questa pagina sono incluse nel regolamento in formato PDF (scarica).
La mappa del gioco è scaricabile qui sotto. Essa non contiene elementi specifici, per cui è possibile adoperare una qualsiasi mappa esagonale caratterizzata da uno scenario misto (cioè costituita in parte da esagoni di mare, in parte da esagoni urbani).

Scopo del gioco

I criminali devono riuscire ad incontrarsi per effettuare uno scambio. Lo scambio si verifica quando i due criminali si trovano vicini (cioè adiacenti tra loro) alla fine del turno, e il giocatore che li manovra dice "effettuo lo scambio". Lo scambio deve avvenire entro tre turni dalla fine del gioco (i.e. prima che il traghetto raggiunga la boa gialla). Finché i criminali non effettuano lo scambio, oppure non attaccano per primi, le forze dell'ordine non possono attaccare i criminali.
La partita termina quando il traghetto ritorna sull'isola, o quando non ci sono più criminali sulla mappa (perché fuggiti, uccisi o arrestati). I punti si assegnano come segue:

- Arresto di un criminale: 6 punti (per ogni criminale) alle forze dell'ordine.
- Uccisione di un criminale: 2 punti (per ogni criminale) alle forze dell'ordine.
- Scambio riuscito: 4 punti ai criminali.
- Vittime: 1 punto ai criminali per ogni vittima (poliziotto, trasporto o ostaggio).

Importante: se i criminali intendono fuggire, devono allontanarsi in direzioni opposte: questo significa che se il primo criminale esce dal bordo "nord" della mappa, l'altro dovrà obbligatoriamente fuggire dal bordo "sud". Lo stesso dicasi per i bordi "est" ed "ovest".

Movimento

Ciascuna pedina è caratterizzata da tre numeri, stampati sulla pedina stessa: un fattore di combattimento (F.d.C.), stampato a sinistra; un fattore di offuscamento (F.d.O.), stampato a destra, ed eventualmente un fattore di movimento (F.d.M.), stampato alla sinistra del fattore di offuscamento.
Esempio: una barca 6-9-1 ha F.d.C. = 6, F.d.M. = 9 e F.d.O. = 1.

- Tutte le unità possono muoversi senza limitazioni di ZOC (Zona di Controllo), nè di avversari: quindi è permesso passare sopra a qualsiasi unità avversaria (ma non fermarsi).
- Le unità a piedi possono attraversare mare e fiumi a nuoto, muovendo 1 esagono al turno.
- E' possibile fermarsi sovrapposti solamente ad un trasporto, e solamente se appartenente alla medesima fazione: quindi i criminali possono usare solamente i trasporti gialli, mentre le forze dell'ordine possono usare solamente le autovetture blu e le motovedette.
- Il traghetto è neutrale: chiunque può salirci a bordo. Il traghetto va considerato un tratto di "terreno semovente", per cui è possibile salire e scendere dal traghetto senza limitazioni, effettuare furti, ecc. Inoltre, poichè il suo fattore di movimento è 2, esso può essere rubato senza tirare i dadi (dirottamento del traghetto): questo è l'unico caso in cui il traghetto può muoversi fuori dalla rotta prestabilita.

Trasporti

Le unità di trasporto si considerano dotate di autista o pilota, che non abbandona mai il veicolo, per cui possono muoversi anche senza un'unità sovrapposta. Però non possono mai attaccare da soli, eccetto le motovedette della Guardia Costiera (che sono armate). Non è consentito il movimento misto: un'unità o si muove solo a piedi (eventualmente salendo o scendendo da più trasporti), oppure viaggia su di essi (senza scendere). Questa regola riguarda solo i "passeggeri": perciò i trasporti possono muovere anche dopo, o prima, aver caricato/scaricato una pedina.

Abilità delle forze dell'ordine

- Indagine: se transita nella ZOC di un criminale, alla fine del movimento una qualsiasi pedina della polizia può tentare di scoprire un nuovo indizio. Si tirano due dadi: se il risultato è uguale (o superiore) al fattore di offuscamento del criminale, l'indizio viene scoperto ed aumenta l'allerta. E' possibile effettuare un'indagine per ogni criminale. Quindi, se una volante della polizia transita vicino a tutti e due i criminali, nella stessa mossa, può tirare i dadi due volte.

- Allerta: ogni volta che aumenta lo stato di allerta entra in gioco un rinforzo per le forze dell'ordine (1 autovettura + 1 unità di polizia, oppure 1 motovedetta). Spetta al giocatore che manovra le forze dell'ordine scegliere le pedine da far entrare. Il rinforzo entra in gioco nell'esagono denotato dalla sigla Police, senza muovere per quel turno. Se nello stesso turno entrano in gioco più rinforzi, l'ultimo entrato "spinge" avanti di un esagono quelli precedenti (e così via).

Abilità dei criminali

- Depistaggio: se transita nella ZOC di un'unità delle forze dell'ordine, alla fine del movimento il criminale può tentare di confondere le acque. Si tirano due dadi: se il risultato è uguale (o superiore) al fattore di offuscamento dell'unità di polizia la manovra è riuscita: entra in gioco, nella ZOC dell'unità di polizia, una pedina falso sospetto. A seconda del terreno la pedina può entrare in gioco come pedone, autovettura o barca, a scelta del criminale (vedi note particolari in tabella). Il falso sospetto non muove nel turno in cui entra in gioco, ma può aggangiare immediatamente una pedina delle forze dell'ordine. E' possibile effettuare un depistaggio per ogni poliziotto. Quindi, se un criminale transita vicino diverse unità delle forze dell'ordine, nella stessa mossa, può tirare i dadi più volte.

- Furto: se non transita nella ZOC di un'unità delle forze dell'ordine, alla fine del movimento il criminale può tentare di rubare un auto o una barca (a seconda del terreno su cui si trova: vedi note particolari in tabella). Si tirano due dadi: se il risultato è uguale (o superiore) al fattore di movimento del mezzo, il furto è riuscito: la pedina trasporto entra in gioco, già sovrapposta al criminale. Questo è l'unico caso in cui, temporaneamente, un mezzo può trovarsi sopra un esagono intransitabile (ad esempio, una barca sulla Spiaggia, oppure sul Traghetto).

Abilità dei falsi sospetti

A seconda di come vengono utilizzati, le pedine falso sospetto fungono da sosia del criminale, che permette di aggangiare un'unità di forze dell'ordine, oppure rappresentano un ostaggio.

- Agganciamento: se un falso sospetto entra nella ZOC di un'unità delle forze dell'ordine l'unità della polizia, per il prossimo turno tali unità non possono né muovere né combattere. Dopodiché la pedina falso sospetto è bruciata: la pedina è tolta dalla mappa e riposta nella scatola, ma non è considerata una vittima (quindi può essere nuovamente utilizzata).

- Ostaggio: se una pedina criminale attacca le forze dell'ordine, essa trae vantaggio dalla presenza di ostaggi posizionati nella ZOC del criminale: ciascuna di queste pedine conta come 1 ostaggio (vedasi tabella combattimento).
Nota sui trasporti: se il falso sospetto viene usato come trasporto (cioè il criminale è sovrapposto ad esso), allora esso ha una doppia funzione: quando il criminale attacca vale come ostaggio (l'autista o il pilota della barca), quando il criminale si difende, il trasporto aggiunge il suo fattore di combattimento a quello del criminale (secondo le normali regole).

Combattimento

I combattimenti sono permessi solamente dopo che i criminali hanno effettuato lo scambio, oppure dopo che i criminali hanno attaccato per primi le forze dell'ordine. Poiché un combattimento rappresenta un tentativo di arresto, o di fuga, si usano due tabelle: una per le forze dell'ordine (tentativo di arresto), una per i criminali (tentativo di fuga).

Esempio di mappa

Plancia di gioco

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