Wargame
Nr. Giocatori: | 2 | Età: | 10-70 anni | Durata: | 1-2 ore | |
Descrizione: | Questa pagina non contiene la descrizione di un gioco vero e proprio, bensì una breve digressione sui giochi strategici in generale e sui meccanismi di gioco che li contraddistinguono: l'unico riferimento ai giochi di mia invenzione sono le immagini dei giochi strategici da me realizzati durante l'infanzia. |
Introduzione
Verso la fine degli anni '70 Panorama propose un gioco su mappa esagonale ispirato ad un fantomatico Golpe
in Italia. Ricordo che mi appassionai subito del gioco, sperimentando il sistema di gioco sul pavimento di camera mia. Come
tutte le cose belle, il primo pensiero fu quello di condividere il fascino del gioco con un amico, ma c'era un problema:
frequentavo la scuola elementare e nessuno dei miei compagni di classe lo trovava interessante. Troppo complicato, dicevano.
Tentai persino con la maestra, le spiegai le regole, lei ricambiò con uno sguardo dubbioso.
Nacque così la mia passione per i giochi strategici. Negli anni successivi inventai circa una decina di varianti del Golpe.
Erano giochi molto grezzi e poco originali se confrontati coi giochi esagonali dell'
International Team che scoprii
qualche anno più tardi, ma erano comunque più raffinati e realistici del Risiko.
Sistema di gioco
Questa pagina non descrive in dettaglio i giochi da me creati in quel periodo, ma fornisce piuttosto una descrizione generale del meccanismo ad essi comune. Le seguenti regole di movimento valgono perciò per diverse ambientazioni e scenari.
Il movimento delle unità è facoltativo, perciò un'unità dotata di 3 punti movimento può restare ferma, muovere di 1 casella,
2 caselle o 3 caselle. In altre parole il fattore movimento indica il numero di caselle massime percorribili (costi del terreno
a parte). Terminata la fase movimento di un giocatore, si passa alla fase combattimento.
Se durante il movimento un'unità arriva nella casella adiacente ad uno o più nemici l'unità si
arresta e le unità coinvolte sono obbligate e combattere.
Il combattimento viene risolto calcolando il rapporto (in alcuni casi la differenza) tra i fattori di combattimento
dell'attaccante e del difensore. Dopodiché si lanciano 1 o 2 dadi (a seconda del gioco) e si incrocia il risultato su
un'apposita tabella.
Esempio: tre divisioni di fanteria (fattore combattimento pari a 2) attaccano un reggimento corazzato (fattore di
combattimento pari a 3). L'attaccante dispone quindi di 2 + 2 + 2 = 6 punti in attacco, il difensore di 3 punti in difesa.
Il rapporto tra attaccante e difensore è pari a 6 diviso 3, ovvero 2, perciò siamo nel caso 2-1.
Si tira il dado e si incrocia il rapporto di forze (coordinata orrizzontale) con l'esito del dado (coordinata verticale).
Con esito 1 si ottiene Ra
(ritirata dell'attaccante), con 2, 3 e 4 si avrebbe Rd
(ritirata del difensore), con 5 o 6 si ha Cd
(cattura del difensore).
Tale sistema simula in modo semplice ma realistico le probabilità dei diversi esisti di una battaglia, diminuendo l'importanza
del fattore casuale (attaccando in rapporto di almeno 3 ad 1 si è certi che la battaglia termini con la fuga, cattura o
distruzione del difensore).
Esistono poi altre regole, che variano da gioco a gioco in base all'ambientazione o allo scenario. Il costo del terreno, ad
esempio, è altamente variabile. Nei war games con terreno omogeneo (pianura, deserto o mare) tutte le caselle hanno il medesimo
costo, per cui il fattore movimento delle unità coincide sempre con il numero massimo di caselle percorribili. Altri giochi
invece sono caratterizzati da un campo di battaglia etereogeneo, per cui vi sono caselle di bosco, fiume, mare, montagna,
collina. Ma anche linee di livello altimetriche, strade, ferrovie, città, ponti e campi minati. In tal caso spostare un'unità
richiede qualche calcolo, ma il movimento delle truppe è molto fedele e realistico.
Nei giochi più sofisticati le caselle di terreno "speciale" introducono dei modificatori nel combattimento.
Ad esempio, attaccare dalla pianura un'unità nemica collocata in cima ad un collina corrisponde quasi sempre ad un malus per l'attaccante oppure
un bonus per il difensore. Analogamente, difendere dietro un ponte o attraverso un fiume si converte in uno vantaggio per il
difensore.
Lo scopo del gioco dipende dal particolare scenario. Ci possono essere degli obiettivi o punti strategici da conquistare,
delle particolari unità avversarie da eleminare, o entrambe le cose. Obbiettivi e/o unità eliminate possono corrispondere a dei
punti vittoria, da sommarsi linearmente o mediante una media pesata dal fattore tempo. La partita solitamente termina dopo un
numero prefissato di turni.
Da notare che non sempre le forze in campo sono equilibrate: in alcuni casi un giocatore dispone di molte più forze
dell'altro, per cui il sistema di punteggio deve essere appositamente studiato per rendere uguali le probabilità
di vittoria. In tal caso si dice che il war games è ben bilanciato.
Appunti dei primi wargames abbozzati all'età di 10 anni