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SCHEDA DEL GIOCO
  Nr. Giocatori:4-8 Età:14-70 anni Durata:Libera
Descrizione: Gioco a turni ispirato ai meccanismi diplomatici di Guerre Stellari.
Trattandosi di un gioco a turni, una partita può essere giocata sia da tavolo, dichiarando le mosse su dei foglietti, oppure via e-mail, ad esempio con cadenza settimanale. Si consiglia infatti di dedicare molto tempo agli accordi tra giocatori, poiché le decisione diplomatiche sono il più importante fattore del gioco. La durata del gioco viene stabilita all'inizio della partita. Giocando in modalità board game si consiglia una durata di 2-4 ore, con turni da 10-15 minuti. Giocando via e-mail, con cadenza settimale, una partita può durare mesi o addirittura qualche anno.

Scopo del gioco

Ciascun giocatore rappresenta una delle principali fazioni in lotta per il dominio della galassia.
Vince la partita il primo giocatore che controlla (alla fine del turno) almeno 12 pianeti.
Questo obbiettivo può essere raggiunto mediante azioni diplomatiche, militari o politiche.

Elementi del gioco

Gli elementi del gioco sono:

- una mappa (detta anche "plancia") sulla quale muovono le unità. Ogni casella è individuata dalle coordinate, le quali vanno dalla A alla Y per la coordinata orizzontale (K e J escluse) e dall'1 al 18 per la coordinata verticale. Alcune di queste coordinate sono occupate da pianeti, come spiegato più avanti.
- 8 gruppi di unità (astronavi) di 8 colori diversi (un colore per ogni Fazione), più il gruppo di Truppe Imperiali (bianche).

Nota: la Capitale della Galassia occupa 4 caselle: N9, O9, N10 e O10. Ognuna di queste quattro caselle conta, a tutti gli effetti, come un singolo pianeta. In altre parole la Capitale è composta da quattro pianeti distinti.

Disposizione iniziale

All'inizio del gioco si collocano sulla plancia 3 unità militari per ogni Fazione, queste unità vanno poste sul pianeta base di ciascuna fazione e sui due pianeti appartenenti a quel sistema (limitrofi).
La scelta delle fazioni dipenderà dal numero di giocatori:

4 giocatori

Prenderanno parte alla partita: Hutt (Tatooine), Aristocratici (Naboo), Sith (Kalgan) e i Cavalieri Jedi (Dagobah).

5-6 giocatori

Si aggiungeranno le seguenti fazioni: Mercanti (Siwenna) e Mercanti indipendenti (Corellia).

7-8 giocatori

Si aggiungeranno le seguenti fazioni: Federali (Terra) e i Fondatori (Terminus).

Nota: il gioco ha sempre inizio con almeno 4 giocatori. Comunque, durante la partita, in qualsiasi momento un altro giocatore può aggiungersi alla sessione, prendendo il controllo di una delle Fazioni libere, sempre seguendo la scaletta appena illustrata. Per questo motivo, i pianeti appartenenti alle Fazioni non in gioco sono "terra di nessuno" e sono intransitabili per tutti gli altri giocatori.

Fasi del gioco

Un turno di gioco si svolge come segue:

1. Trattative diplomatiche (tutti coloro che vogliono possono trattare entro un tempo limite).
2. Il Cancelliere dichiara pubblicamente la propria mossa (che non viene eseguita, per ora).
3. Tutti gli altri giocatori consegnano la propria mossa (ordini) al Cancelliere.
4. Il Cancelliere esamina tutti gli ordini impartiti alle unità (compresi gli ordini da lui dichiarati al punto 2) risolvendo gli eventuali conflitti, elezioni o produzione di nuove unità. Alla fine emette l'Editto Imperiale che sancisce la nuova situazione.
5. Eventuali dibattiti e/o discussioni riguardo la correttezza dell'Editto (verifica delle regole).

Nota: durante il primo turno di gioco si svolgono solo le elezioni del primo Cancelliere. Nessuna unità può essere mossa.

Fazioni

Vi sono otto fazioni in lizza: Cavalieri, Sith, Hutt, Aristocratici, Corelliani, Mercanti, Federali e Fondatori.

- Hutt: pianeta base: Tatooine (B2). Pianeti del sistema in B1 e A2.
- Aristocratici: pianeta base Naboo (G7). Pianeti del sistema in G6 e F7.
- Sith: pianeta base Kalgan (T7). Pianeti del sistema in T6 e U7.
- Cavalieri: pianeta base Dagobah (X2). Pianeti del sistema in X1 e Y2.
- Corelliani: pianeta base Corellia (G12). Pianeti del sistema in G13 e F12.
- Mercanti: pianeta base Siwenna (T12). Pianeti del sistema in U12 e T13.
- Federali: pianeta base Terra (B17). Pianeti del sistema in A17 e B18.
- Fondatori: pianeta base Terminus (X17). Pianeti del sistema in X18 e Y17.


Movimenti

Le azioni consentite alle unità sono le seguenti:

Movimento (simbolo " - ") : l'unità muove in una casella adiacente, anche in diagonale. Se tale casella è occupata da un avversario verso il quale vi è un atteggiamento ostile, allora si verifica un combattimento. Altrimenti si verifica una situazione di stallo (ovvero l'unità non si muove).

Iperspazio (simbolo " = ") : l'unità muove di 1, 2, 3 o 4 caselle in qualsiasi direzione, anche in diagonale. Se la casella d'arrivo è occupata da un pianeta, o da un'altra unità (di qualsiasi Fazione, anche la medesima) l'unità viene distrutta. Notare che in questo modo due unità distinte che viaggiando nell'iperspazio giungano sulla medesima casella vengono distrutte entrambe. Se invece una delle due stava effettuando un movimento normale, o stava semplicemente ferma, solo quella che ha viaggiato nell'iperspazio viene distrutta.

Politica (simbolo " # ") : può essere esercitata solo da unità che si trovano sulla Capitale all'inizio del turno. Questa azione riguarda la richiesta di elezioni del Senato Galattico o la costruzione di Truppe Imperiali, come spiegato più avanti.

Alcuni esempi di ordini validi:

- B2-C3 la truppa in B2 si muove in C3 (o attacca quella casella se occupata).
- B2=F6 la truppa in B2 viaggia nell'iperspazio fino a F6.
- N9# la truppa in N9 agisce politicamente sulla Capitale Galattica.

Alcuni esempi di ordini errati:

- B2-C4 la casella C4 non è adiacente a B2: l'unità resta ferma.
- B2=G7 non è permesso viaggiare oltre 4 caselle in iperspazio: l'unità resta ferma.
- M9# la casella M9 non si trova sulla Capitale: l'unità resta ferma.


Editto Imperiale

Il Cancelliere deve seguire la seguente scaletta per calcolare l'Editto da emettere per quel turno:

1. Si eseguono prima tutti gli ordini di movimento, poi quelli di iperspazio.
2. Si risolvono tutti gli eventuali combattimenti.
3. Si eseguono tutte le azioni politiche (se le unità che la esercitano non sono state distrutte).
4. In caso di elezioni: si contano i voti di ciascuna Fazione e si deduce l'esito delle elezioni.
5. Si producono le eventuali nuove unità.

Dopodiché il Cancelliere emette l'Editto Imperiale dove vengono illustrate tutte le mosse dichiarate, il loro esito, e la situazione finale (comprensive delle eventuali nuove unità prodotte).

Combattimento

Si definisce combattimento ogni situazione in cui delle truppe non alleate si trovano adiacenti lungo i lati di un quadrato (non si applica in diagonale). Un combattimento riguarda tutte le unità che si trovano adiacenti tra loro, anche se costituiscono un grosso "blocco" di pedine.
Ad esempio, in figura 1 (vedi PDF) è rappresentato un combattimento tra unità della fazione A (A1, A2 e A3) e unità della fazione D (D1 e D2). Il combattimento riguarda solo A2,A3 e D1, in quanto A1 e D2 non sono adiacenti a nessun avversario. Le cose cambiano in figura 2. In questo caso si tratta di un combattimento tra A2, A3 contro D1, D2.

L'esito del combattimento si determina mediante una regola volutamente molto semplice: ogni unità che si trovi ad essere circondata da almeno 2 unità avversarie, viene eliminata dal gioco. Notare che questa regola permette l'eliminazione reciproca (ovvero simultanea) di unità tra loro avversarie. Ad esempio, nel caso di figura 1 viene eliminata solo l'unità D1, mentre in figura 2 vengono eliminate contemporaneamente le unità D1 e A2. Infatti sono entrambe circondate da due unità avversarie (D1 è circondata da A3 e A2, mentre A2 è circondata da D1 e D2). Qualsiasi combattimento, per quanto complesso, viene risolto con quest'unica regola, qualsiasi sia l'esito che ne risulta. Ad esempio, le unità in figura 3 vengono tutte eliminate in caso di combattimento (la celebre "croce della morte stellare").
Le Truppe Imperiali (vedi più sotto) sono particolarmente robuste in difesa, in quanto possono essere distrutte solo se attaccate ad almeno due unità avversarie su due lati opposti. Ad esempio, se A rappresenta un'armata imperiale e D un qualsiasi avversario (vedi PDF).

In figura 4 (vedi PDF) la Truppa Imperiale A1 è distrutta, mentre in figura 5 l'unità imperiale A1 non viene sconfitta in quanto è minacciata solo in diagonale e mai da due lati opposti. Infine, in figura 6, l'unità imperiale A1 viene distrutta.

Nota: se l'unità vincitrice dello scontro è ancora in gioco al termine del turno, essa andrà ad occupare la casella dove si trovava l'unità distrutta. Se occorre decidere tra più di unità qual è quella ad avanzare nella casella liberata, spetta al Cancelliere prendere questa decisione.

Azioni politiche

Sono di due tipi:

Politica del Cancelliere: per ogni turno, una sola unità appartenente alla Fazione del Cancelliere può produrre una Truppa Imperiale. Ciò avviene alle seguenti condizioni:
- all'inizio del turno tutte le caselle della Capitale sono occupate, non importa se da Fazioni diverse, alleate o nemiche. Ciò rappresenta il fatto che il Senato è riunito.
- una unità della Fazione del Cancelliere esercita l'azione "politica" (simbolo "#") su una casella della Capitale. Se questa unità risultasse distrutta alla fine del turno, la produzione non avverrebbe.
In caso di produzione, il Cancelliere posizionerà sulla mappa una nuova Truppa Imperiale, su una casella esterna alla Capitale ma adiacente (non in diagonale) all'unità del Cancelliere che ha eseguito l'azione politica. Se queste caselle non fossero libere, la produzione non avverrà.

Politica di un'altra Fazione: se una qualsiasi unità non appartenente alla Fazione del Cancelliere, non importa se alleata o ostile, si trova alla fine del turno ancora sulla plancia ed ha eseguito con successo un'azione politica sulla Capitale, il prossimo turno verranno indette nuove elezioni.
Vedasi il prossimo paragrafo per dettagli sul sistema delle elezioni.

Controllo dei pianeti

Un pianeta è sotto il controllo di una Fazione in uno dei seguenti casi:

- una unità di quella Fazione staziona sopra il pianeta.
- se un pianeta base non è occupato da nessuna unità lo si ritiene sotto il controllo della Fazione da lui rappresentata. Altrimenti (se occupato) appartiene alla Fazione che lo occupa.
- se un pianeta è occupato da una Truppa Imperiale esso si ritiene controllato dal Cancelliere. Come spiegato più avanti, ciò influenza il gioco solo in caso di elezioni.

Elezioni

Le elezioni di un nuovo Cancelliere si verificano nei seguenti casi:

- Se alla fine del turno sulla Capitale non si trova alcuna pedina della Fazione del Cancelliere.
- Se alla fine del turno sulla capitale c'è almeno una pedina non appartenente alla Fazione del Cancelliere ad esercitare un'azione politica (come spiegato nel paragrafo "Azioni Politiche").
- Nel primo turno di gioco, prima dell'inizio vero e proprio della partita.

Il turno successivo a quello in cui sono state indotte le elezioni si presentano i candidati, si discutono voti ed alleanze, quindi si vota. Il voto avviene assieme alla normale mossa, ovvero ogni giocatore dopo aver trasmesso i propri ordini di movimento trasmetterà anche i suoi voti per l'elezione del Cancelliere. Durante le elezioni il turno viene gestito dal Cancelliere "uscente".
Ogni giocatore ad ha diritto ad un voto per ogni pianeta sotto il proprio controllo al momento della votazione (ovvero dopo la fase delle azioni politiche, ma prima della produzione), secondo le normali regole sul controllo dei pianeti. Esempio: chi controlla due pianeti e non ha occupanti (nemmeno alleati) sul proprio pianeta base, avrà diritto a tre voti per l'elezione del Cancelliere.

Il voto è segreto solo durante la votazione (come gli ordini).
Dopo la votazione, il Cancelliere uscente deve proclamare un'Editto Imperiale, nel quale vengono resi pubblici i voti e l'esito dello scrutinio. Nell'eventualità di pareggio tra candidati, rimarrà in carica il Cancelliere precedente.

In caso di elezione di un nuovo Cancelliere una nuova unità della Fazione eletta viene creata e posta sulla Capitale (se c'è posto). Se non c'è posto per questa nuova unità, il giocatore eletto distruggerà una qualsiasi unità a sua scelta posta sulla capitale e ne prenderà il posto. Il giocatore eletto può decidere di spostare questa unità, correndo però l'eventuale rischio di nuove elezioni (vedi sopra).

Produzione di nuove unità

Durante questa fase il Cancelliere conta i pianeti controllati da ciascuna Fazione.
Se una qualsiasi Fazione controlla un numero di pianeti maggiore delle unità a sua disposizione, una nuova unità verrà prodotta e collocata sul pianeta base di quella Fazione.
Poiché la fase di produzione delle nuove unità avviene dopo la fase di combattimento, le unità appena create non possono mai venire coinvolte in un combattimento al momento della loro produzione (anche se risultano adiacenti a degli avversari).

Importante: questa regola non si applica per le Truppe Imperiali, le quali possono venire create esclusivamente tramite un'adeguata azione politica (vedi sopra).
Per lo stesso motivo, i pianeti occupati da Truppe Imperiali non vengono conteggiati durante questa fase: essi servono solo in caso di elezioni.

Ostilità

All'inizio del proprio "foglio ordini" ciascun giocatore deve indicare le eventuali Fazioni verso le quali esercita un'azione ostile. E' importante notare che, se un giocatore non specifica le Fazioni ostili, le sue unità non attaccheranno quella Fazione nemmeno se adiacenti, ma potrebbero essere attaccate e quindi distrutte senza colpo ferire. La dichiarazione di ostilità avviene scrivendo H: (hostile) seguito dalla lista dei nemici. Ad esempio:

H: Mercanti, Cavalieri indica una dichiarazione di guerra verso i Mercanti e i Cavalieri.



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