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Battle Mages

SCHEDA DEL GIOCO
  Nr. Giocatori:2-4 Età:10-70 anni Durata:1-2 ore
Descrizione: Molti giochi di guerra si basano sul movimento di miniature su campo libero, ovvero senza reticolato (né quadrettato, né esagonale). Le diverse unità muovono in qualsiasi direzione, con un raggio di movimento che in generale dipende dal tipo di unità e dal terreno, misurato con un comune righello o un metro da sarto. Lo stesso meccanismo si usa per gestire il combattimento.
Il sistema di gioco qui presentato è molto simile a Battle Game, con l'aggiunta di alcune regole per simulare l'utilizzo di arti magiche da parte dei comandanti degli eserciti. In particolare, il sistema di magia è ispirato al gioco di ruolo Mage di proprietà della WhiteWolf.

Regole del gioco

Elementi del gioco

Per una partita occorrono:

- alcuni dadi da 10 facce e da 6 facce.
- una scheda "Magus" per ciascun giocatore.
- alcuni oggetti rappresentanti colline, montagne, laghi ecc.
- una mappa centrale Nodo.
- un esercito per ciascun giocatore così costituito: 8 Fanterie, 2 Cavallerie, 2 Torri, 1 Re, 1 Magus.
- alcune pedine rappresentanti Spiriti e Illusioni.
- mattoni e carte rappresentanti ostacoli e sigilli creabili durante la partita.
- un delimitatore di ZOC (Zone Of Control).

2. Magus
Esempio di partita a Battle Mages Ogni giocatore compila la scheda del proprio Magus tirando due dadi in modo da assegnare le sfere al Magus seguendo questa scaletta (zero stà per "ritira").

1 Corrispondenza
2 Entropia
3 Forze
4 Vita
5 Materia
6 Mente
7 Essenza
8 Spirito
9 Tempo

Il primo dado stabilisce la sfera da 3 pallini, il secondo la sfera da 2 pallini. Ogni Magus dispone di 10 caselle da occupare con paradosso e/o quintessenza.


3. Preparazione
Si dispone il Nodo sul tavolo e gli eserciti dei giocatori ai 4 angoli. Dopodiché di comune accordo si sistemano montagne e colline (a piacimento).

4. Scenario di gioco (opzionale)
Lo scenario di gioco può venire stabilito utilizzando una Ruota Magica realizzata da uno dei partecipanti. Questa viene fatta girare all'inizio del turno di ciascun giocatore allo scopo di far entrare in gioco elementi casuali, i cui effetti sono spiegati in dettaglio sulla ruota stessa.

5. Condizioni di vittoria
Quando un giocatore perde il Re il suo esercito viene rimosso dal gioco. Il vincitore è colui che mantiene in vita il proprio Re per tutta la partita.

Tabella pedine in gioco

Vedasi documento PDF (qui sotto).

Sistema di gioco

Movimento dei pezzi

Il giocatore di turno può muovere tutti i propri pezzi e far sparare ciascun pezzo. I pezzi che si muovono restando in contatto formano una squadra (non oltre 5 pezzi) e sommano la Forza in tutti i combattimenti corpo a corpo. Se alcuni pezzi arrivano a contatto con dei pezzi avversari il giocatore di turno può attaccare (vedi sotto).
Eventuali pedine paralizzate non possono né muovere, né attaccare, né sparare ma difendono normalmente se attaccate da un avversario.

Danni

Se una pedina subisce un danno (qualsiasi sia la propria Forza) viene rimossa dal gioco. I danni non sono cumulabili tra un turno e l'altro.

Combattimento

Ogni squadra tira un numero di dadi pari alla Forza totale e si confrontano i successi, il giocatore che ottiene più successi vince lo scontro. Lo sconfitto rimuove tanti pezzi quanti necessari per raggiungere il numero di danni ottenuti, tenendo conto della loro Forza.
Esempio: una squadra composta da 1 Fanteria ed 2 Cavallerie subisce 4 danni. Lo sconfitto può scegliere tra il rimuovere le 2 Cavallerie (Forza 3+3) o 1 Cavallerie ed 1 Fanteria (Forza 3+1).

Nota: in caso di botch, dopo aver subito gli eventuali danni, il giocatore deve paralizzare per un turno una pedina per ogni "1" non eliminato da un successo.

Sparare

Un pezzo in grado di sparare può farlo una sola volta per turno prima o dopo aver mosso (non durante). Prima di sparare il giocatore deve dichiarare un bersaglio isolato o una squadra entro il proprio range di tiro, cumulando i dadi di tutte le pedine impiegate a sparare sullo stesso bersaglio. Ogni successo ottenuto rappresenta un danno.
La vittima elimina dalla squadra tante pedine quante necessarie a ridurre i danni ad un valore contrastabile dalla Forza di una singola pedina, che sarà l'unica a tirare per parare come se avesse ricevuto dei danni in seguito ad un combattimento corpo a corpo. Ovviamente chi spara non può uscire danneggiato dallo scontro.

Esempio: 2 Cavallerie subiscono 5 danni. Una Cavalleria (Forza 3) è eliminata automaticamente lasciando 2 danni (5 meno 3) che la seconda Cavalleria può tentare di parare.

Magia

Oltre a muovere e combattere un Magus può castare un incantesimo per turno con durata e range specificati dalla seguente tabella. Gli incantesimi permettono al Magus di effettuare azioni speciali quali sparare una Fire Ball o Teletrasportarsi. Ogni Magus tira 5 dadi (Arete) più l'eventuale bonus dovuto alla Quintessenza, con un limite massimo di 10 dadi. Durante il turno dell'avversario un giocatore può ricorrere ad una magia difensiva (vedi tabella) per ogni singolo attacco che riguarda le pedine all'interno della ZOC del Magus (Magus incluso). Infine il Magus può counterare le sfere di sua conoscenza che agiscono all'interno della sua ZOC.

Tabella effetti magici

Vedasi documento PDF (qui sotto).

Regole effetti magici Battaglia nei pressi di un Nodo

Quintessenza
Per ogni punto QE speso il Magus ha diritto ad un dado extra da sommarsi all'Arete. Notare che nelle vicinanze del Nodo alcuni dadi extra sono automatici.

Nodo
Restando fermo un turno nel Nodo un Magus può meditare (tirare Prime + 3 dadi) ed assorbire un punto QE per ogni successo. Un Magus senza la sfera di Prime non può contenere più di 3 punti QE.

Paradosso
In caso di botch il Magus riceve 1 punto paradosso per ogni "1" uscito sui dadi, se durante la partita il Magus satura il proprio livello di paradosso esce dal gioco. Restando inattivo un turno (senza muovere né altro) il Magus scarica un punto paradosso.

Evocazione/Illusione
I successi ottenuti vanno distribuiti in modo da ottenere una pedina di livello corrispondente. Ad esempio, 4 successi danno 4 Fanterie (Livello 1) oppure 1 Cavalleria (Livello 2) e 2 Fanterie.

Spiriti/Illusioni
All'inizio del proprio turno di gioco ogni spirito tira 1d6. Se esce "1" lo spirito è rimosso, se esce "6" lo spirito si ribella e attacca il pezzo più vicino (il pezzo più debole in caso di dubbio).
Si procede poi allo stesso modo per le Illusioni, con l'unica differenza che se esce "6" non accade nulla.

Esorcismo/Disincanto
Spiriti e Illusione sono immuni a tutti gli incantesimi tranne Esorcismo e Disincanto, i quali permettono di distruggere uno Spirito o un Illusione usando le stesse regole di Evocazione/Illusione.

Teletrasporto
Se il luogo d'arrivo è difeso da un sigillo, quest'ultimo resiste tirando un numero di dadi pari alla sua Forza. Una volta violato il sigillo è rotto e viene rimosso dal gioco.

Veggenza
Quando casta un incantesimo il Magus può tirare i dadi prima di dichiarare quale incantesimo intende utilizzare.

Magia congiunzionale
Gli effetti di una stessa sfera non sono mai cumulabili, ma hanno effetto solo l'ultimo incantesimo subito.
Ad esempio, se una Fanteria riceve prima una Benedizione da +1 e successivamente una da +2, avrà in totale solo un +2.
Le cose sono diverse se gli incantesimi agiscono l'uno contro l'altro o se appartengono a sfere diverse.
Ad esempio, una Fanteria può ricevere un bonus di +2 sulla Forza tramite Entropia e un bonus +2 sul movimento tramite Tempo, arrivando così a combattere 3 e muovere 3.
Se in un secondo tempo la stessa pedina subisce una Maledizione tramite Entropia (Forza -2) il suo livello di combattimento andrà a 1.

Malus
In nessun caso una pedina può avere dei parametri di gioco negativi. Questo significa che nel caso peggiore i Malus dovuti ad incantesimi possono ridurre una pedina a combattere 0 e muovere 0.


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