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Quest

SCHEDA DEL GIOCO
  Nr. Giocatori:4-6 Età:10-65 anni Durata:2-3 ore
Descrizione: Quest può essere definito un Multi User Dungeon "manuale".
Il meccanismo del gioco è identico a quelli dei moderni MUD, ma invece di usare un computer collegato ad internet i giocatori interagiscono tra loro come in un normale gioco da tavolo, utilizzando dadi, pedine e carte da gioco. Il regolamento permette di simulare "a mano" tutte le caratteristiche dei MUD: segretezza delle mosse, visibilità soggettiva degli ambienti, esplorazione personale della mappa e crescita del personaggio con l'esperienza.

Regole del gioco

Gli elementi del gioco sono:

- un set di 40 carte oggetto (vedi sotto).
- un set da 40 carte (vanno bene anche quelle normali da briscola).
- 3 chiavi (argento, oro e nera).
- 4 carte Tesoro.
- Fiches o gettoni per rappresentare le monete d'oro.
- 80 tassellini di tre colori distinti per rappresentare le porte.
- due dadi per svolgere movimenti e combattimenti.
- 4 strisce di cartoncino per leggere le coordinate delle stanze.
- pedine di tipo diverso per indicare la posizione di vassalli, cavaliere e maghi.

Preparazione del gioco

Esempio di mappa di gioco Si dispongono le 40 carte "stanza" su 5 file da 8 carte ciascuna, a dorso coperto, senza che nessuno possa vederne il lato numerato. Tra le carte si piazzano 75 degli 80 tassellini colorati, anch'essi a dorso coperto, occupando tutti gli spazi esistenti tra le carte. Su due carte a caso si piazzano, di comune accordo, la chiave d'oro e la chiave d'argento.
Infine si collocano le strisce di cartoncino ai quattro bordi del rettangolo, in modo da poter identificare ciascuna carta del labirinto usando il sistema di coordinate tipico del gioco Battaglia Navale. Ogni carta rappresenta una località, detta anche "stanza", e i tassellini indicano le strade che collegano tali località.

Ciascuna località sarà perciò idenficata da un codice: ad esempio A1 sarà la stanza nell'angolo in alto a sinistra, E8 la stanza nell'angolo in basso a destra.



In mancanza di un mazzo di carte adatto è possibile codificare la normali carte da gioco, ad esempio:

- Asso: castello (re).
- Due: località desertica (meditazione).
- Tre: foresta incantata (scrigno).
- Quattro: città abitata (lavoro).
- Cinque: torre abbandonata (principessa).
- Sei: campo di marte (fabbro).
- Sette: chiesa o convento (bibbia).
- Otto: campagna (graal).
- Nove: porto di mare (corda).
- Dieci: grotta del drago (testa).

Scopo del gioco

Lo scopo del gioco è quello far crescere il proprio personaggio acquisendo esperienza. Si comincia da comuni vassalli, si diventa cavalieri ed infine si aspira alla carica di mago. Una volta raggiunto lo status di mago è possibile sfidare gli altri giocatori e battersi per la conquista del trono. Il primo mago che riesce a farsi incoronare vince la partita.
Ogni giocatore inizia la partita senza carte oggetto e con una moneta d'oro.

Movimento

Durante il proprio turno un giocatore può agire o muovere, ma non può fare entrambe le cose. Per muoversi si lancia un dado a 6 facce e ci sposta di altrettanti carte (o anche meno, se si preferisce), purché ciò sia permesso dalle "porte" che si vogliono attraversare:

Porte verdi: è sempre possibile attraversarle.

Porte bianche: si possono attraversare solamente se contrassegnate da due lineette, che indicano il libero passaggio. Quando un giocatore decide di tentare il passaggio da una stanza ad una adiacente, deve dichiarare il movimento ed indicare la porta in questione. Dopodiché la porta viene girata davanti a tutti e rimessa al suo posto a dorso scoperto. Perciò le porte bianche sono note a tutti, una volta esaminate, indipendentemente dal loro essere aperte o chiuse.

Porte rosse: si affrontano come le porte bianche ma vengono "sbirciate" solamente dal giocatore che le attraversa, che dopo averle guardate le rimette al loro posto a dorso coperto. Gli altri giocatori vedranno il giocatore passare da una carta all'altra, ma non sanno se il giocatore ha attraversato la porta perché era aperta, o perché munito dell'apposita chiave. Possono però segnare tale informazione sulla propria mappa.

La differenza tra porte bianche e rosse è più chiara se teniamo conto della seguente regola: "un giocatore ha diritto a sbirciare tutte le porte adiacenti alle carte da lui attraversate durante il movimento". Quindi, se un giocatore muove di 3 caselle avrà la possibilità di sbirciare una decina tassellini colorati (se lo desidera). Dopo averli guardati, il giocatore ripone tutti i tasselli bianchi a dorso scoperto, mentre quelli rossi vanno riposti a dorso coperto. Siccome il giocatore non passerà attraverso tutti i tasselli rossi che ha guardato, egli ha acquisito molte più informazioni degli altri giocatori (che possono supporre aperte solamente le porte rosse da lui attraversate).

Azioni

Restando fermi su una carta, anziché muovere, i giocatori possono compiere delle azioni. Il tipo di azione tentata dipende dalla località dove si trova il giocatore, come segue:

- Castello: essere ricevuto dal re.
- Deserto: epifania mistica (solo per cavalieri).
- Foresta incantata: ricerca di un tesoro.
- Città: lavoro occasionale.
- Torre: liberazione della donzella.
- Campo di marte: acquisto di armi o armature.
- Chiesa: prendere una bibbia.
- Campagna: cerca del Graal (solo per cavalieri).
- Porto: trovare una corda.
- Grotta: affrontare il drago.

L'azione viene compiuta in modo segreto, senza dire agli giocatori di cosa si tratta, usando la seguente regola.
Su ogni carta è indicata la difficoltà dell'azione, con un numero compreso tra 1 e 4. Se si utilizzano delle normali carte da gioco, la difficoltà è determinata dal seme, ad esempio: cuori = 1, quadri = 2, fiori = 3, picche = 4. Il giocatore tira un dado a 6 facce, se il risultato è maggiore o uguale alla difficoltà l'azione è riuscita. In caso di fallimento il giocatore può ritentare il turno successivo, senza alcuna penalità. Se l'azione riesce il giocatore regitra l'azione sul Libro Mastro (un normale quadernone a quadretti), indicando coordinate dell'azione e risultato ottenuto col dado.
In questo modo, a fine partita, sarà possibile verificare la mosse del giocatore vincente e quindi assicurarci che non ci siano stati né errori né imbrogli (un gioco a prova di sbaglio è anche a prova d'imbroglio).

Carte oggetto

Esempio: Tizio si trova sopra una carta Grotta, che potrebbe essere un 10 di fiori (difficoltà pari a 3) collocato alle coordinate B6 del reticolo. Tizio decide di affrontare il drago e quindi lancia il dado, ottenendo 2, che essendo minore di 3 indica un fallimento. Il turno successivo ci riprova ed ottiene 3, ovvero successo. Tizio dichiara ad alta voce "ce l'ho fatta", prende in segreto una carta Testa dal mazzo degli oggetti e la ripone coperta dinanzi a sé. Infine segna sul Libro Mastro la dicitura: Tizio, B6 = 3. A fine partita basterà controllare la carta posizionata alla coordinate B6 per verificare che l'azione è stata effettivamente compiuta con successo.


Alcune azioni richiedono il possesso di alcuni requisiti per essere tentate, ovvero:


- Per essere nominati cavalieri occorre portare seco una testa di drago o una donzella.
- Per liberare la donzella dalla torre occorre possedere una corda.
- Per acquistare un'arma occorre pagare una moneta d'oro.
- Per afforntare un Drago occorre possedere una spada.

Il possesso dei requisiti non rende automatica l'azione. Ad esempio, se un giocatore pieno zeppo di monete d'oro vuole acquistare un'arma, prima deve tirare il dado per vedere se il fabbro è disponibile, e solo in caso di successo pagherà una mometa d'oro per prendere una carta arma dal mazzo degli oggetti (scrivendolo sul Libro Mastro).
Per acquistare una seconda arma dovrà quindi compiere tirare nuovamente il dado.

Azioni speciali

L'esito di alcune azioni non produce una carta oggetto, ma vanno ugualmente compiute senza mostrare la carta stanza agli altri giocatori. In alcuni di questi casi l'esito dell'azione sarà noto a tutti partecipanti, ma solamente il giocatore che ha compiuto l'azione conoscerà con esattezza la difficoltà associata alla località: quindi tali azioni vanno sempre e comunque registrate sul Libro Mastro. Queste azioni sono:

Lavorare

Restando fermo un turno in città il giocatore può cercare un lavoro, con le regole già viste per le azioni normali. Se l'azione riesce il giocatore riceve una moneta d'oro. Tutti capiranno che il giocatore si trova in città, ma solamente colui che ha compiuto l'azione saprà di quanto il risultato del dado ha superato la difficoltà richiesta.

Cercare un tesoro

Restando fermo un turno in una foresta il giocatore può cercare uno scrigno contenente un tesoro, con le stesse regole delle azioni normali. Se la ricerca ha successo il giocatore prende una carta a caso dal mazzo dei Tesori, senza mostrarla a nessuno. Tutti capiranno che il giocatore si trova in una foresta, ma nessuno saprà cosa ha trovato o qual'era la difficoltà richiesta. I Tesori che possono essere trovati all'interno di uno scrigno sono:

- Sfera di cristallo: permette ad un giocatore, durante il proprio turno, di osservare tutto quello che sta facendo un altro giocatore. Ciò significa guardare le sue carte oggetto, la carta località su cui si trova, gli eventuali Tesori posseduti e tutte le porte confinanti con la carta dove si trova il giocatore bersaglio. Il giocatore che utilizza la sfera di cristallo non può né muovere, né agire né combattere in quel turno.

- Pozione della salute: permette di far tornare in perfetta saluta un giocatore colpito a morte, compreso il giocatore che la possiede. Per essere efficiente la pozione della salute va usata durante o dopo il turno nel quale il giocatore è stato ferito a morte, ma prima che tocchi nuovamente a lui muovere.

- Sacco di soldi: rappresenta una riserva infinita ed inesaurbile di monete d'oro.

- Chiave nera: serve per aprire la porta nera (vedi sotto).

Usare una chiave

Nel gioco vi sono tre porte chiuse a chiave: la porta d'oro, la porta d'argento e la porta nera.
Per aprire tali porte occorre possedere la chiave dello stesso colore: due di queste chiavi sono di "pubblico dominio" (argento e oro), poiché si trovano sulla mappa di gioco. Quella nera invece rimane segreta finché non viene utilizzata, poiché è custodita all'interno di uno scrigno (vedi Tesori).
L'utilizzo di una chiave è automatico, quindi può essere compiuto mentre si muove, combatte o compie un'altra azione.
Il giocatore mostra a tutti la chiave e il tassellino corrispondente, dopodiché attraversa la porta come se questa fosse aperta. Prima di terminare il turno il giocatore deve dichiarare se dopo il suo passaggio egli lascia la porta aperta (tassello a dorso scoperto) oppure chiusa (tassello a dorso coperto).

Nomina a Cavalieri

Per diventare cavaliere un vassallo può scegliere tra due strade diverse: la prima consiste nel procurarsi una spada dal fabbro, recarsi in una grotta, affrontare il drago e reciderne la testa. Portando la testa del drago in un castello si verrà nominati cavalieri. La seconda strada richiede di trovare una corda al porto, andare a liberare la donzella dalla torre e portare la donzella nel castello, per ricevere così la nomina a cavaliere.
Le due strade sono equivalenti in termini di mosse e difficoltà, poiché entrambe richiedono di visitare tre località opportune nella giusta sequenza e compiere tre azioni (fabbro-grotta-castello oppure porto-torre-castello).
Gli altri giocatori potranno intuire quale strada sta percorrendo un avversario solamente visitando le stesse località, usando la sfera di cristallo o affrontandolo in combattimento. La nomina a cavaliere è vincolata al mero compimento dell'ultima azione, ovvero basta presentarsi in un castello con una carta testa o una carta donzella e tirare il dado per essere ricevuti dal re (con le normali regole di una comune azione) per diventare cavalieri. Non importa come ci si è procurati la carta testa o la carta donzella.
E' quindi permesso scegliere come strategia quella di armarsi di tutto punto e piantonare i castelli dove sono diretti gli altri aspiranti cavalieri, per tendere loro un'imboscata e rubargli la carta testa o la carta donzella.

Nota: la strada fabbro-grotta-castello è più conveniente se la partita termina con la nomina a cavaliere del primo vassallo, perchè essere armati rappresenta un vantaggio nei confronti degli altri giocatori. Se però si gioca un'intera partita allora le due strade sono abbastanza bilanciate. I cavalieri infatti hanno il diritto a ricevere armi gratis da un qualsiasi fabbro (se l'azione "cerca fabbro" ha successo). Risulta quindi più vantaggioso visitare un fabbro dopo la nomina a cavaliere, per procurarsi un armamento completo senza alcuna spesa in pochi turni, piuttosto che come vassallo, spendendo l'unica moneta d'oro in proprio possesso per acquistare una spada.

Combattimento

Combattimento tra giocatori Durante il movimento i giocatori possono transitare sulle caselle già occupate dagli avversari, e persino sostare su esse, ma solo se chi sta già sostando sulla casella è consenziente. In particolare ciò significa che un giocatore può impedire agli avversari di attraversare le porte confinanti con la carta che lui sta occupando.
L'unico modo di raggiungere una località senza il consenso dell'occupante è quello di affrontarlo in combattimento. L'attaccante allora attraversa la porta contesa e sosta sulla stessa casella del difensore, dopodiché inizia il duello:

- Se entrambi i giocatori sono disarmati il combattimento avviene con una normale sfida a carta-sasso-forbice. In caso di pareggio vince il giocatore più leggero (quello che possiede meno tesori, monete e carte arma). In caso di pareggio e "peso uguale" il duello si ripete nello stesso turno, fino alla vittoria di uno dei due.

- Se uno dei due giocatori è armato e l'altro è disarmato, il giocatore senz'armi perde automaticamente il duello.

- Se entrambi i giocatori sono armati si procede come in un normale gioco di carte: l'attaccante scarta una carta, l'avversario risponde con un'altra carta. La mano viene assegnata con le seguenti regole:

  • Lo scudo batte la spada, perde contro lancia e mazza.
  • La mazza batte lo scudo, perde contro lancia e spada.
  • La spada batte mazza e lancia, perde contro lo scudo.
  • La lancia batte scudo e mazza, perde contro la spada.

L'armatura non viene giocata durata il combattimento, ma permette ad un giocatore di annullare una singola mano.
In tal caso l'armatura viene rotta e rimessa nel mazzo degli oggetti, ma lo sconfitto si attribuisce la mano come se avesse vinto (non è permesso annullare tale mossa giocando un'altra armatura).
La mazza e lo scudo sono leggermente svantaggiati contro spada e lancia, ma risultano utili nelle fase avanzate del gioco, poiché permettono di difendersi anche dagli incantesimi dei maghi (vedi regole avanzate).
Se uno dei due giocatori termina le carte il combattimento prosegue ed egli perde automaticamente tutte le mani restanti: quindi un giocatore con molte armi è sempre in vantaggio rispetto ad uno con poche armi.
Vince il duello chi ha vinto più mani. Ognuno riprende possesso delle proprie armi, ma il vincitore ha il diritto di rubare un'arma all'avversario e diventa l'occupante privilegiato della casella: se il prossimo turno l'avversario vuole restare su quella casella (per esempio per compiere un'azione), dovrà sfidare l'occupante a duello. Se lo sconfitto era privo di armi, il vincitore ha diritto a prendere un Tesoro o una moneta d'oro (a sua scelta). Se lo sconfitto non possiede assolutamente nulla viene colpito a morte, e può salvarsi solamente con la pozione della salute (vedi sopra).
Se non viene salvato entro il suo prossimo turno egli muore e la sua pedina viene rimossa dal gioco.

Monete d'oro

Le monete d'oro vengono guadagnate lavorando in città, oppure rubandole ad altri giocatori. La carta Tesoro detta "sacco di soldi" equivale ad una quantità infinita di monete d'oro, ma conta come una normale carta ai fini del peso (e in caso di sconfitta dopo un duello). Le monete d'oro servono principalmente ad acquistare armi presso un fabbro, ma possono essere usate in qualsiasi altro modo, l'unico limite è la fantasia dei giocatori. E' perciò permesso ricattare, corrompere, commerciare, fare prestiti e siglare qualsiasi accordo, anche segreto, che implichi uno scambio di monete d'oro in cambio di favori più o meno onesti. Per siglare tali accordi i giocatori non devono necessariamente trovarsi nella stessa località, e possono trattare gli accordi anche durante il turno degli avversari.

Regole avanzate

Il gioco base termina con la nomina a cavaliere del primo vassallo, il quale vince la partita.
Nel gioco avanzato, invece, la partita prosegue, vedendo quindi in campo vassalli e cavalieri. Per i cavalieri valgono tutte le regole già viste. Essi muovono, combattono e agiscono come un normale vassallo, con un'unica differenza: i cavalieri non devono pagare le armi presso un fabbro. Devono comunque cercare il fabbro presso un campo di marte (come per una normale azione), ma dopo averlo trovato possono prendere un'arma dal mazzo oggetti senza pagare alcuna moneta d'oro (ciò non significa che i cavalieri hanno una riserva infita di monete d'oro, ma solamente che hanno il diritto ad essere armati gratuitamente da un fabbro).
Per diventare mago un cavaliere deve compiere una qualsiasi delle seguenti imprese:

- Raggiungere un'epifania mistica nel deserto.
- Trovare il sacro Graal nelle campagne.
- Battere in torneo un altro cavaliere (presso un castello).

Le regole per compiere tali imprese, così come le regole per gestire gli incantesimi dei Maghi e i poteri della Bibbia, sono illustrate nel regolamente avanzato, non ancora pubblicato.