Work-e è un videogioco sviluppato in
Java
usando algoritmi basati sulla logica
fuzzy.
Di seguito riportiamo un elenco indicativo delle regole di tipo
FAM
impiegate per realizzare la business logic principale del gioco. Si tratta di un elenco indicativo,
che in linea di massima non ha nulla a che fare con le regole FAM effettivamente impiegate nelle
versioni qui scaricabili. L'elenco sotto riportato può servire a capire, almeno in linea
di principio, quali possono essere i possibili meccanismi di gioco e le strategie da sperimentare.
Le regole FAM sono divise in tre gruppi: le regole base, per valorizzare i
parametri
di base di Work-e; le regole miste, che legano tra loro i parametri base;
le regole avanzate, utilizzate per assegnare il
punteggio;
le regole retroattive, che
modificato i valori di base in base ai quattro indicatori di punteggio.
Input | Output | Note |
---|---|---|
match AND S-value | Salute++ | L' S-value è attivo solo se l'ambiente lo permette (1) |
match AND K-value | Salute++ | Il K-value è attivo solo se l'ambiente lo permette (1) |
match AND E-value | Salute++ | L' E-value è efficace solo se l'ambiente lo permette (1) |
match AND I-value | Salute++ | L' I-value è efficace solo se l'ambiente lo permette (1) |
match AND M-value | Salute-- | L' M-value è dannoso solo se l'ambiente lo incoraggia (2) |
match AND A-value | Salute-- | L' A-value è dannoso solo se l'ambiente lo incoraggia (2) |
match AND E-value | Status++ | L' E-value è attivo solo se l'ambiente lo permette (1) |
match AND L-value | Status++ | L' L-value è efficace solo se l'ambiente lo permette (1) |
match AND A-value | Status++ | L' A-value è efficace solo se l'ambiente lo permette (1) |
match AND S-value | Status-- | L' S-value è dannoso solo se l'ambiente lo incoraggia (2) |
match AND I-value | Status-- | L' I-value è dannoso solo se l'ambiente lo incoraggia (2) |
match AND S-value | Energia++ | L' S-value è attivo solo se l'ambiente lo permette (1) |
match AND K-value | Energia++ | Il K-value è attivo solo se l'ambiente lo permette (1) |
match AND M-value | Energia++ | L' M-value è attivo solo se l'ambiente lo permette (1) |
match AND E-value | Energia-- | L' E-value è dannoso solo se l'ambiente lo incoraggia (2) |
match AND L-value | Energia-- | L' L-value è dannoso solo se l'ambiente lo incoraggia (2) |
match AND M-value | Cultura++ | L' M-value è efficace solo se l'ambiente lo permette (1) |
match AND L-value | Cultura++ | L' L-value è efficace solo se l'ambiente lo permette (1) |
match AND A-value | Cultura++ | L' A-value è efficace solo se l'ambiente lo permette (1) |
match AND I-value | Cultura++ | L' I-value è efficace solo se l'ambiente lo permette (1) |
match AND K-value | Cultura-- | Il K-value è dannoso solo se l'ambiente lo incoraggia (2) |
Input | Output | Note |
---|---|---|
Status | Salute++ | Lo status sociale permette di curarsi più facilmente (1) |
Cultura | Status++ | La cultura aumenta le probabilità di mobilitazione sociale (1) |
± Età | ± Energia | L'età influisce sull'efficienza dell'organismo (3) |
± Salute | ± Energia | La salute modifica l'efficienza dell'organismo (3) |
nuovo ambiente | Cultura++ | Un nuovo ambiente aumenta le conoscenze (1) |
Input | Output | Note |
---|---|---|
Status | Terra++ | Il benessere sociale aumenta la fiducia nel futuro |
imprevisti | Terra-- | Gli imprevisti riducono la sicurezza nel futuro |
± Cultura | ± Terra | La cultura influenza la paura o la fiducia verso il prossimo |
cambio d'ambiente | Aria++ | Il cambio d'ambiente soddisfa il bisogno di novità |
permanenza | Aria-- | L'assenza di cambiamenti non soddisfa il bisogno di novità |
± Età | ± Aria | L'età diminuisce il bisogno di novità, e viceversa |
± match | ± Fuoco | L'armonia con l'ambiente stimola o spegne la passione |
± Energia | ± Acqua | Energia e voglia di fare stimolano i rapporti sentimentali |
Input | Output | Note |
---|---|---|
molta Terra | Aria-- | Entusiamo e passione rinvigoriscono l'organismo |
poca Terra | Energia-- | La mancanza d'interesse nuoce alla salute |
molta Aria | Cultura++ | Entusiamo e passione rinvigoriscono l'organismo |
poca Aria | Fuoco-- | La mancanza d'interesse nuoce alla salute |
molto Fuoco | Energia++ | Entusiamo e passione rinvigoriscono l'organismo |
poco Fuoco | Salute-- | La mancanza d'interesse nuoce alla salute |
molta Acqua | Status++ | Entusiamo e passione rinvigoriscono l'organismo |
poca Acqua | Salute-- | La mancanza d'interesse nuoce alla salute |
1) Le regole FAM descritte dal simbolo "++" sono regole fuzzy del tipo "SE An ALLORA In cresce", per cui tanto più è vero l'input, tanto più aumenta l'output. In altre parole, se l'input è una condizione con grado di veridicità pari ad x, con x ∈ (0,1), allora anche l'affermazione "l'ouput aumenta" avrà grado di veridicità x.
2) Le regole FAM descritte dal simbolo "--" sono regole fuzzy del tipo "SE An ALLORA In descresce", per cui tanto più è vero l'input, tanto più diminuisce l'output. In altre parole, se l'input è una condizione con grado di veridicità pari ad x, con x ∈ (0,1), allora anche l'affermazione "l'ouput diminuisce" avrà grado di veridicità x.
3) Le regole FAM descritte dal simbolo "±" sono regole fuzzy bivalenti. Se l'input è più falso che vero, ovvero x ∈ (0,½), allora vale la regola "SE An ALLORA In decresce". Se invece l'input è più vero che falso, ovvero x ∈ (½,1), allora vale la regola "SE An ALLORA In aumenta". In altre parole la regola riassume in realtà due regole fuzzy distinte, basate su due insiemi fuzzy separati e disgiunti, la cui curva caratteristica giunge a saturazione in corrispondenza del valore x = ½.