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A Maze Life

A Maze Life è un Serious Game che permette di sperimentare, in maniera semplice e intuitiva, i principi fondamentali della Psicologia dello sviluppo usando il modello delle intelligenze multiple ideato da H. Gardner. Durante il gioco Human - una creatura virtuale rappresentata da una "sfera pulsante" - esplora i diversi ambienti sociali, rappresentati da sfere colorate immobili. Sia la creatura che gli ambienti sono caratterizzati da uno spettro di intelligenze multiple, e da questo confronto scaturiscono la varie interazioni possibili: agio, disagio, apprendimento, regressione ecc.

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Introduzione

A Maze Life simula l'evoluzione di una vita umana dalla nascita fino alla morte. Per semplicità il soggetto protagonista dell'esperienza virtuale è denominato Human ed è rappresentato da un dischetto verde-azzurro che diventa visibile (per un brevissimo istante) solamente durante il trasferimento da un ambiente all'altro.
Finché Human vive all'interno di un certo ambiente è possibile individuarlo cercando l'ambiente che pulsa con un ritmo simile al battito del cuore. Human è descritto da molti parametri, alcuni di tipo numerico (variabili a spettro discreto), altri di tipo funzionale (variabili a spettro continuo).

Le finalità didattiche ed educative del gioco sono:
Spettro intelligenze multiple

  • Acquisire familiarità con la terminologia e i concetti fondamentali della psicologia: definizione di intelligenza come adattamento (Piaget), ruolo dell'ermeneutica e approccio costruttivista, modello strutturale di Freud ecc.
  • Comprendere, mediante l'esperienza virtuale, come l'evoluzione di una creatura sia determinata sia dai fattori innati, quali ad esempio gli stili cognitivi associati allo spettro di intelligenze multiple, sia dall'interpretazione soggettiva delle interazioni coi vari ambienti sociali.
  • Riflettere sull'importanza degli aspetti culturali come fattore concorrente alle selezione delle dinamiche sociali possibili o più frequenti.
  • Introdurre e far conoscere a grandi linee alcune delle correnti psicologiche che trattano l'argomento evolutivo: Psicologia della Sviluppo, Psicologia Cognitiva, Psicologia Culturale e Psicologia Sociale.
Spettro di intelligenze multiple

Scopo del gioco

A Maze Life può essere giocato in modi diversi:

  • Incognito: il giocatore non conosce la forma mentis di Human, perciò deve sperimentare i diversi ambienti per cercare di "conoscere se stesso" e costruire una strategia vincente. Questa modalità di gioco è quella che assomiglia maggiormente alla vita reale, dove possiamo misurare gli indicatori del nostro successo, ma non possiamo quantificare in modo preciso la nostra forma mentis.
  • Simulatore: il giocatore inserisce i dati di una particolare forma mentis, che è quindi nota, e poi prova a giocare diverse partite per vedere in che modo l'evoluzione di Human è condizionata dalla sua esperienza (eventualmente sperimentando diverse culture). Questa modalità di gioco aiuta a riflettare su quanto l'ambiente di crescita sia importante, a parità di doti innate e patrimonio genetico.
  • Analitico: il giocatore carica nel gioco una tabella di ambienti, elencati in un ordine ben preciso, specificando per ogni ambiente una durata di permanenza (espressa in mesi). Dopodiché carica nel gioco anche una descrizione di un "punto di arrivo", ovvero i valori di tutti i parametri del gioco (età compresa).
    A questo punto il programma viene lanciato per identificare la forma mentis di Human avente la massima probabilità di vivere in quegli ambienti arrivando al "punto di arrivo" specificato. Questa modalità di gioco potrebbe essere usata, una volta affinato il modello, per fornire una valutazione della forma mentis di esseri umani reali a partire dal loro curriculum vitae.

Come giocare

All'inizio del gioco Human si trova nell'ambiente materno, posizione di partenza per tutte le creature umane. Successivamente, man mano che Human assume automia di movimento, il giocatore può decidere di cambiare ambiente. Il movimento non è però un evento deterministico, ma contiene un certo grado di incertezza. Ciò è dovuto alla presenza, oltre ai fattori intenzionali coscienti, delle spinte generate dalle pulsioni inconscie e alle attrazioni-repulsioni esercitate degli ambienti limitrofi.
Lo spostamento da un ambiente all'altro si attiva trascinando il mouse dal punto di partenza al punto di arrivo. A questo punto, dopo aver rilasciato il mouse, dovrebbero apparire tre frecce colorate, che rappresentano appunto l'intenzione cosciente (rosso: IO), il condizionamento sociale (blu: SUPER-IO) e le pulsioni inconsce (giallo: ES). E' possibile scegliere diverse azioni:

  • Stay: indica la scelta di rimanere nell'ambiente, eventualmente per tentare di adattarsi o per modificarlo. Più si vuole modificare l'ambiente, più occorre alzare il livello di Azione, muovendo verso l'alto la barra Action collocata in alto a sinistra.
  • Move: significa tentare il movimento dall'ambiente di partenza a quello di destinazione, ricordando che il movimento non è deterministico, ma è influenzato anche da fattori incosci.
  • Love: corrisponde all'impegno intenzionale di legarsi all'ambiente corrente. Poiché l'affetto verso un ambiente può sfuggire al controllo del giocatore (i.e. Human si innamora), la pressione di questo tasto indica un impegno affettivo intenzionale (ad esempio Human decide di sposarsi).
  • Hate: indica l'atto di sciogliere un impegno preso con l'ambiente corrente. A seconda dell'ambiente in questione ciò potrebbe significare rompere una relazione sentimentale, revocare un contratto, annullare un matrimonio o semplicemente "litigare" con quell'ambiente.
  • Quit: termina il gioco.

Una semplice strategia di gioco potrebbe essere quella di sperimentare diversi ambienti, tenendo d'occhio i parametri del gioco, per capire in quali ambienti Human si trova bene e in quali si trova a disagio. Dopo essersi fatta un'idea di quali sono gli ambienti migliori, si potrebbero visualizzare gli spettri caratteristici degli ambienti disponibili per trovare l'ambiente più adatto alla crescita di Human.

A questo punto le strategie diventano molte e in alcuni casi anche piuttosto complesse: per ottimizzare la crescita di Human non è sufficiente restare fermi nell'ambiente ottimale, ma occorre imparare a muoversi tra gli ambienti più congeniali per mantere un giusto equilibrio tra stasi e dinamismo. Tenendo anche conto del fatto che, come ogni creatura vivente, la forma mentis di Human cambia col passare del tempo.

Modello psicologico

Il modello matematico utilizzato per descrivere i principi di carattere psicologico si base sull'applicazione della logica fuzzy, come suggerito dai successi ottenuti dalle ricerche sull'intelligenza artificiale che sfruttano tale approccio. La struttura matematica scelta per rappresentare alcuni dei parametri del gioco trae invece ispirazione alle funzioni d'onda della Meccanica Quantistica, ciò può essere giustificato in due modi: da un punto di vista storico la scelta è una possibile interpretazione del postulato dell'isomorfismo della Psicologia della Gestalt, e dalle teorie di campo di Kurt Lewin. Dal punto di vista matematico la Meccanica Quantistica, usando un approccio non deterministico, offre un modello più semplice degli agenti BDI, e della Teoria delle emozioni OCC, perché non richiede la conoscenza della stato del soggetto, che rimane appunto indeterminato.

Il modello non pretende di simulare in qualche modo il vissuto emotivo di Human, ma cerca di descrivere direttamente gli epifenomeni che dovrebbero correlare gli aspetti cognitivi (interazione soggetto-ambiente) con l'evoluzione e la gratificazione risultanti (soddisfazione dei bisogni di Human).

Modello culturale

Esempio di cultura La disposizione geometrica degli ambienti sociali rappresenta una certa cultura. Ad esempio, la cultura italiana potrebbe essere costituita da un certo numero di ambienti disposti in un certo modo, mentre la cultura inglese potrebbe essere costituita da (circa) gli stessi ambienti, ma disposti con un geometria differente.

Il modello descrive quindi la cultura occidentale come un insieme di ambienti sociali, e le differenze tra le diverse culture occidentali come la disposizione relativa di questi ambienti.



Un esempio di cultura

Una cultura completamente diversa, come ad esempio quella orientale, islamica o africana, potrebbe consistere in un insieme differente di ambienti sociali, ovvero potrebbe offrire ambienti che non sono presenti nella cultura occidentale, e viceversa. In questo caso, oltre alle differenza qualitativa (disposizione degli ambienti) si avrebbe anche una differenza quantitativa (numero e tipologia degli ambienti possibili).

Altro esempio di cultura La modellazione di una cultura specifica avviene perciò definendo due fattori: la tipologia di ambienti sociali (in termini matematici: l'insieme degli ambienti) e la loro disposizione geometrica (in termini matematici: le coordinate degli ambienti).

Per non complicare troppo il gioco si è scelto di disporre i diversi ambienti usando una geometria bidimensionale, cosa che semplifica molto il concetto di "vicinanza" e/o "lontananza" dei diversi ambienti. In altre parole, in una geometria di questo tipo un ambiente può essere limitrofo solamente ad altri otto ambienti, fatto sicuramente poco realistico.
Un'altro esempio di cultura

Se il modello dovesse essere usato per descrivere il mondo reale gli ambienti andrebbero disposti usando una geometria multi-dimensionale, in modo da permettere ad Human di spostarsi in molte direzioni diverse tra loro, trovando "strade" brevi anche tra ambienti apparentemente molto distanti gli uni dagli altri.

Parametri del gioco

Le variabili a spettro discreto sono rappresentate da un numero compreso tra 0 e 99. Si tratta di variabili oggettive che in generale sono scorrelate dalla percezione soggettiva della creatura. Ad esempio, un'età di 50 anni non rappresenta un valore "centrale", ma solamente il numero di anni della creatura virtuale. Analogamente, un livello di amore di 50 non implica un appagamento "medio" del bisogno affettivo, ma significa che Human riceve un valore medio di attenzioni oggettive e quantificabili: non è detto che queste attenzioni vengano effettivamente percepite da Human come "amore", perché la sua percezione degli eventi oggettivi dipenderà dal suo temperamento, dalla sua forma mentis, dal suo spetto di intelligenze multiple ecc.

Le variabili a spettro continuo sono descritte da una funzione matematica che può essere identificata, esemplificando, con il suo grafo (pensare, nel caso unidimensionale, allo studio di funzione). Ciò significa che le variabili di questo tipo non sono determinate da un numero, bensì dalla distribuzione di probabilità di tutti i risultati possibili. Questo modello matematico dovrebbe prestarsi a misurare le intelligenze multiple, perché esse non possono essere descritte da un semplice numero (come il Q.I. di Binet), ma rappresentano piuttosto una gamma di possibili adattamenti ad una particolare tipologia di ambiente sociale o mentale.

Variabili fisiche o oggettive (dati psico-fisiologici)

Sono variabili discrete di tipo classico, associate in modo univoco ad un valore che esiste in termini oggettivi, come ad esempio l'altezza e il peso di una persona. L'insieme di queste variabili determina la forza propulsiva di Human, cioè la sua capacità di muoversi da un ambiente all'altro e di modificare l'ambiente ospite. Il valore di queste variabili, a parte l'età, dovrebbe quindi essere il più elevato possibile.

  • Età: età dell'individuo in anni
  • Salute: stato di salute complessivo fisiologico
  • Status: risorse economiche o equivalenti (ricchezza o status sociale)
  • Energia: energia fisica (un misto di vitalità, forza e tono muscolare)
  • Cultura: conoscenza degli ambienti caratteristici della propria cultura
Variabili emotive o soggettive (soddisfazione psico-emotiva)

Sono variabili discrete di tipo classico ma difficilmente misurabili nella pratica (perché soggettive).
La variazione relativa di queste variabili è un modificatore che viene determinato dall'interazione tra Human e l'ambiente ospite (mediante il confronto tra i rispettivi spettri di intelligenze multiple). Ciò significa che ogni individuo trarrà soddisfazioni di tipo diverso dal medesimo ambiente, ma anche che lo stesso individuo può reagire di volta in volta in modo diverso ad uno stesso ambiente. L'insieme di queste variabili determina la soddisfazione di Human, che può essere associato al morale, felicità e alla gratificazione in generale.
Il valore di queste variabili dovrebbe quindi essere il più elevato possibile.

  • Sicurezza: bisogno di certezze e stabilità (esempio: casa, lavoro, conto in banca)
  • Novità: bisogno di novità e avventura (esempio: viaggi, cambiamento, nuove amicizie)
  • Interesse: passione personale per un'attività professionale, sociale, sportiva, creativa ecc
  • Amore: bisogno di affetto, sesso, comprensione e attenzioni in genere
  • Riposo: bisogno di staccare dal tran-tran quotidiano, sia esso fisico, emotivo o intellettuale
Volontà

Sono variabili continue, ovvero grafi di funzione, rappresentate da frecce colorate che appaiono solamente quando Human esprime una scelta, cioè quando il giocatore trascina il mouse dall'ambiente di partenza ad un altro ambiente. Queste variabili sono modellate sul modello strutturale della mente di Freud, che seppur superato dalle moderne teorie psicologiche (vedasi ad esempio l'analisi transazionale di Eric Berne), dovrebbe avere comunque un'evelavata valenza didattica e propedeutica.

  • IO: volontà cosciente, decisa liberamente dal giocatore
  • ES: volontà subcosciente, manifestazione delle pulsioni e del desiderio
  • SUPER-IO: volontà subcosciente, stabilita dalla aspettative suggerite dalla società
Intelligenze multiple

Variabili continue, ovvero grafi di funzione, che solitamente rimangono sconosciute per l'intera durata della sessione di gioco. La "forma" della funzione che descrive ciascuna di queste variabili concorre a determinare l'interazione tra Human e l'ambiente ospite.

  • Naturale: capacità di comprendere l'ambiente e la natura (ecologia, contemplazione ecc.)
  • Fisica: manualità e capacità di coordinare i movimenti del corpo
  • Sociale: conoscenza dei meccanismi sociali e capacità di sfruttarli a proprio vantaggio
  • Musicale: talento musicale e capacità di riconoscere sonorità diverse
  • Emotiva: capacità di gestire le emozioni e godere delle relazioni interpersonali
  • Interiore: consapevolezza del sé e capacità di smascherare i disimpegni morali
  • Linguistica: capacità di usare le parole corrette e comunicare con successo
  • Spaziale: capacità di percepire e gestire la collocazione spaziale del sé e degli oggetti
  • Logica: l'intelligenza "classica", collegate alle capacitità logico-matematiche

Bibliografia

  • [1] Paolo Legrenzi, "Storia della psicologia" - Il Mulino, Bologna 1982.
  • [2] Daniel Golemanm, "Intelligenza Emotiva" - BUR, Milano 2010.
  • [3] H. Rudolph Schaffer, "Psicologia dello Sviluppo" - Edizioni Cortina, Milano 2005.
  • [4] iJET - International Journal Emerging Technologies in Learning - No. S3/2010