A Maze Life è un Serious Game che permette di sperimentare, in maniera semplice e intuitiva, i principi fondamentali della Psicologia dello sviluppo usando il modello delle intelligenze multiple ideato da H. Gardner. Durante il gioco Human - una creatura virtuale rappresentata da una "sfera pulsante" - esplora i diversi ambienti sociali, rappresentati da sfere colorate immobili. Sia la creatura che gli ambienti sono caratterizzati da uno spettro di intelligenze multiple, e da questo confronto scaturiscono la varie interazioni possibili: agio, disagio, apprendimento, regressione ecc.
A Maze Life simula l'evoluzione di una vita umana dalla nascita fino alla morte. Per semplicità il soggetto protagonista
dell'esperienza virtuale è denominato Human ed è rappresentato da un dischetto verde-azzurro
che diventa visibile (per un brevissimo istante) solamente durante il trasferimento da un ambiente all'altro.
Finché Human vive all'interno di un certo ambiente è possibile individuarlo cercando l'ambiente che
pulsa con un ritmo simile al battito del cuore.
Human è descritto da molti
parametri,
alcuni di tipo numerico (variabili a spettro discreto), altri di tipo funzionale (variabili a spettro continuo).
Le finalità didattiche ed educative del gioco sono:
A Maze Life può essere giocato in modi diversi:
All'inizio del gioco Human si trova nell'ambiente materno, posizione di partenza per tutte le
creature umane. Successivamente, man mano che Human assume automia di movimento, il giocatore può
decidere di cambiare ambiente. Il movimento non è però un evento deterministico, ma contiene un
certo grado di incertezza. Ciò è dovuto alla presenza, oltre ai fattori intenzionali coscienti, delle spinte
generate dalle pulsioni inconscie e alle attrazioni-repulsioni esercitate degli ambienti limitrofi.
Lo spostamento da un ambiente all'altro si attiva trascinando il mouse dal punto di partenza al punto
di arrivo. A questo punto, dopo aver rilasciato il mouse, dovrebbero apparire tre frecce colorate,
che rappresentano appunto l'intenzione cosciente (rosso: IO), il condizionamento sociale (blu: SUPER-IO) e le pulsioni
inconsce (giallo: ES). E' possibile scegliere diverse azioni:
Action
collocata in alto a sinistra.
Una semplice strategia di gioco potrebbe essere quella di sperimentare diversi ambienti, tenendo d'occhio i
parametri del gioco, per capire in
quali ambienti Human si trova bene e in quali si trova a disagio. Dopo essersi fatta un'idea di quali
sono gli ambienti migliori, si potrebbero visualizzare gli spettri caratteristici degli ambienti disponibili
per trovare l'ambiente più adatto alla crescita di Human.
A questo punto le strategie diventano molte e in alcuni casi anche piuttosto complesse: per ottimizzare la crescita
di Human non è sufficiente restare fermi nell'ambiente ottimale, ma occorre imparare a muoversi tra gli
ambienti più congeniali per mantere un giusto equilibrio tra stasi e dinamismo. Tenendo anche conto del fatto che,
come ogni creatura vivente, la forma mentis di Human cambia col passare del tempo.
Il modello matematico utilizzato per descrivere i principi di carattere psicologico si base sull'applicazione della
logica fuzzy,
come suggerito dai successi ottenuti dalle ricerche sull'intelligenza artificiale che sfruttano tale approccio.
La struttura matematica scelta per rappresentare alcuni dei
parametri
del gioco trae invece ispirazione alle funzioni d'onda della Meccanica Quantistica, ciò può essere giustificato in due modi:
da un punto di vista storico la scelta è una possibile interpretazione del postulato dell'isomorfismo
della Psicologia della Gestalt, e dalle teorie di campo di Kurt Lewin. Dal punto di vista matematico la Meccanica
Quantistica, usando un approccio non deterministico, offre un modello più semplice degli
agenti BDI, e della
Teoria delle emozioni OCC,
perché non richiede la conoscenza della stato del soggetto, che rimane appunto indeterminato.
Il modello non pretende di simulare in qualche modo il vissuto emotivo di Human, ma cerca di descrivere direttamente gli
epifenomeni
che dovrebbero correlare gli aspetti cognitivi (interazione soggetto-ambiente) con l'evoluzione e la gratificazione risultanti
(soddisfazione dei bisogni di Human).
La disposizione geometrica degli ambienti sociali rappresenta una certa cultura. Ad esempio, la cultura italiana
potrebbe essere costituita da un certo numero di ambienti disposti in un certo modo, mentre la cultura inglese potrebbe essere
costituita da (circa) gli stessi ambienti, ma disposti con un geometria differente.
Il modello descrive quindi la cultura occidentale come un insieme di ambienti sociali, e le differenze tra le diverse
culture occidentali come la disposizione relativa di questi ambienti.
Un esempio di cultura
Una cultura completamente diversa, come ad esempio quella orientale, islamica o africana, potrebbe consistere in
un insieme differente di ambienti sociali, ovvero potrebbe offrire ambienti che non sono presenti nella cultura occidentale,
e viceversa. In questo caso, oltre alle differenza qualitativa (disposizione degli ambienti) si avrebbe anche una differenza
quantitativa (numero e tipologia degli ambienti possibili).
La modellazione di una cultura specifica avviene perciò definendo due fattori: la tipologia di ambienti sociali
(in termini matematici: l'insieme degli ambienti) e la loro disposizione geometrica
(in termini matematici: le coordinate degli ambienti).
Per non complicare troppo il gioco si è scelto di disporre i diversi ambienti usando una geometria bidimensionale,
cosa che semplifica molto il concetto di "vicinanza" e/o "lontananza" dei diversi ambienti. In altre parole,
in una geometria di questo tipo un ambiente può essere limitrofo solamente ad altri otto ambienti, fatto sicuramente
poco realistico.
Un'altro esempio di cultura
Se il modello dovesse essere usato per descrivere il mondo reale gli ambienti andrebbero disposti usando una geometria
multi-dimensionale, in modo da permettere ad Human di spostarsi in molte direzioni diverse tra loro, trovando
"strade" brevi anche tra ambienti apparentemente molto distanti gli uni dagli altri.
Le variabili a spettro discreto sono rappresentate da un numero compreso tra 0 e 99. Si tratta di variabili
oggettive che in generale sono scorrelate dalla percezione soggettiva della creatura.
Ad esempio, un'età di 50 anni non rappresenta un valore "centrale", ma solamente il numero di anni della creatura
virtuale. Analogamente, un livello di amore di 50 non implica un appagamento "medio" del bisogno affettivo, ma significa
che Human riceve un valore medio di attenzioni oggettive e quantificabili: non è detto che queste attenzioni
vengano effettivamente percepite da Human come "amore", perché la sua percezione degli eventi oggettivi dipenderà
dal suo temperamento, dalla sua forma mentis, dal suo spetto di intelligenze multiple ecc.
Le variabili a spettro continuo sono descritte da una funzione matematica che può essere
identificata, esemplificando, con il suo grafo (pensare, nel caso unidimensionale, allo studio di funzione).
Ciò significa che le variabili di questo tipo non sono determinate da un numero, bensì dalla distribuzione di
probabilità di tutti i risultati possibili. Questo modello matematico dovrebbe prestarsi a misurare le intelligenze
multiple, perché esse non possono essere descritte da un semplice numero (come il Q.I. di Binet), ma rappresentano piuttosto
una gamma di possibili adattamenti ad una particolare tipologia di ambiente sociale o mentale.
Sono variabili discrete di tipo classico, associate in modo univoco ad un valore che esiste in termini oggettivi, come ad esempio l'altezza e il peso di una persona. L'insieme di queste variabili determina la forza propulsiva di Human, cioè la sua capacità di muoversi da un ambiente all'altro e di modificare l'ambiente ospite. Il valore di queste variabili, a parte l'età, dovrebbe quindi essere il più elevato possibile.
Sono variabili discrete di tipo classico ma difficilmente misurabili nella pratica (perché soggettive).
La variazione relativa di queste variabili è un modificatore che viene determinato dall'interazione tra Human e l'ambiente ospite
(mediante il confronto tra i rispettivi spettri di intelligenze multiple).
Ciò significa che ogni individuo trarrà soddisfazioni di tipo diverso dal medesimo ambiente, ma anche che lo stesso
individuo può reagire di volta in volta in modo diverso ad uno stesso ambiente.
L'insieme di queste variabili determina la soddisfazione di Human, che può essere associato al morale, felicità
e alla gratificazione in generale.
Il valore di queste variabili dovrebbe quindi essere il più elevato possibile.
Sono variabili continue, ovvero grafi di funzione, rappresentate da frecce colorate che appaiono solamente quando Human esprime una scelta, cioè quando il giocatore trascina il mouse dall'ambiente di partenza ad un altro ambiente. Queste variabili sono modellate sul modello strutturale della mente di Freud, che seppur superato dalle moderne teorie psicologiche (vedasi ad esempio l'analisi transazionale di Eric Berne), dovrebbe avere comunque un'evelavata valenza didattica e propedeutica.
Variabili continue, ovvero grafi di funzione, che solitamente rimangono sconosciute per l'intera durata della sessione di gioco. La "forma" della funzione che descrive ciascuna di queste variabili concorre a determinare l'interazione tra Human e l'ambiente ospite.
Bibliografia