Time Cards è un Serious Game
che valuta l'affinità di una coppia dal punto di vista di gestione della vita familiare.
Per "coppia" si intende una qualsiasi coppia di individui che forma un nucleo sociale, condividendo ambiente domestico, spese,
faccende e parte del tempo libero. E' prevista la presenza di figli, bambini o minori a carico della coppia.
Giocando a Time Cards ogni giocatore dispone di gettoni che rappresentano il tempo
a sua disposizione. Spendendo i gettoni, cioè "investendo del tempo", ogni giocatore può assolvere ai diversi compiti richiesti dal
ménage familiare: un gettone "tempo" investito in un'attività economica (affitto, spese, bollette ecc.) indica che il giocatore
lavora per soddisfare quel bisogno. Un gettone "tempo" investito in un'attività pratica (faccende, pulizie, figli ecc.) indica che
il giocatore investe il suo tempo in quell'attività (in prima persona o lavorando per pagare una colf).
Trattandosi di un progetto amatoriale Time Cards è stato sviluppato a "zero budget" (leggi: nel mio tempo libero), quindi
il gioco semplifica le situazioni della vita domestica usando solamente 20 Carte del Tempo: ogni carta
rappresenta una possibile attività, compito o impegno attribuito ad un partner. Per questo motivo il significato delle
carte è aperto, nel senso che molte di esse possono essere interpretate in modi diversi.
Esempio
Prendendo la carta Casa un giocatore si impegna a pagare l'affitto, il mutuo o comunque a garantire
un tetto alla coppia. Prendendo una carta Hobby un giocatore dichiara di voler dedicare del tempo libero ai suoi interessi,
che potrebbero essere bricolage, ricamo, giardinaggio o la cura di un animale domestico. Se però l'hobby del giocatore
fosse uno sport come l'equitazione, allora la "cura dell'animale domestico" andrebbe considerata come la combinazione
della carte Sport e Hobby: in questo caso un giocatore dovrebbe prendere entrambe
le carte per assolvere al compito.
Cliccando su Gioca da solo le decisioni del partner verranno prese dal computer, il quale
userà una sorta di Intelligenza Artificiale per operare la scelte riguardanti la suddivisione dei compiti.
L'algoritmo dell'agente artificiale che simula le scelte del partner è basato sulla
logica Fuzzy.
Cliccando su Gioca in coppia si può giocare assieme al partner su
un unico computer, giocando una partita in modalità condivisa (passandosi il mouse dopo ciascuna mossa): in questo
modo i giocatori possono cercare di capire se la gestione delle coppia è felice, organizzata e/o equilibrata.
Approfondimenti
Chi vince?
Chi vince?
Time Cards può essere giocato in almeno 3 modi diversi.
Gioco competitivo: la partita termina quando nessuno dei due giocatori può prendere nuove carte.
Vince chi raccoglie il maggior numero di stelline verdi
(punti Piacere o Felicità).
Gioco cooperativo: la partita termina quando nessuno dei due giocatori può prendere nuove carte.
La coppia vince se non ci sono segnalazioni nella sezione "Possibili problemi" (ovvero non compaiono voci
precedute dal simbolo ).
Gioco educativo: la partita termina quando i giocatori decidono di abbandonare il gioco (di comune accordo).
Vince chi ottiene il Voto di Responsabilità più elevato.
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Aspetti educativi
Aspetti educativi
Time Cards non ha il pretesto di misurare l'armonia della vita di coppia,
ma può essere usato come spunto di riflessione sulla divisione dei compiti. L'obbiettivo principale del gioco è quello di
stimolare una riflessione dopo ogni partita. Leggendo la pagina dei risultati dovreste porvi domande come queste:
La mia percezione del mio impegno familiare coincide con la realtà?
Sto dando il giusto peso all'operato del partner, o sottovaluto il suo contributo?
Siamo una coppia felice? Ma lo siamo entrambi, o uno dei due si sta sacrificando?
La mia percezione del comportamento del partner è condivisa? Oppure dal suo punto di vista le cose sono diverse?
Se mi sobbarco il 100% degli oneri familiari, ciò equivale a dire che il 100% del mio tempo è dedicato alla famiglia?
Suggerimento: provate a giocare una partita prima da soli (contro il computer) e poi contro il partner.
In questo modo potrete confrontare le scelte operate dal computer (che dipendono dallo stereotipo attribuito al partner)
con quelle del partner reale. Preparatevi a delle sorprese!
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Meccaniche di gioco
Meccaniche di gioco
Durante una partita a Time Cards i giocatori sono costretti a spartirsi tra loro le Carte del Tempo,
senza avere la possibilità di condividerle. Questo potrebbe sembrare una limitazione o un'eccessiva semplificazione.
I motivi di questa scelta sono molteplici. Innanzitutto le carte rappresentano già una condivisione dei diversi compiti,
perché permettono di distribuire le attività lavorative, domestiche e amatoriali tra i due giocatori.
Esempio: una versione eccessivamente semplicistica di Time Cards potrebbe avere una sola carta "Lavoro",
per cui solamente uno dei partner potrebbe lavorare. Nella versione qui proposta abbiamo invece quattro carte
"Lavoro": ciò rende possibile la distribuzione dei compiti in modo più granulare.
Durante la progettazione del gioco è stata valutata la possibilità di permettere la condivisione delle carte, ad esempio mediante
un meccanismo di "clonazione". Esempio: un giocatore vuole condividere col partner la carta Figli, per
riflettere il fatto che entrambi i partner passano lo stesso tempo coi figli. Tale giocatore potrebbe "clonare" la carta, ovvero
prendere una copia della carta Figli lasciando sul tavolo un'altra copia delle medesima carta.
In questo scenario il costo della carta andrebbe diviso tra i due cloni. Ad esempio, se la carta Figli costasse 4
gettoni Tempo, le due carte clonate potrebbero avere entrambe costo 2. Tale meccanica di gioco sarebbe equivalente
a piazzare sul tavolo 2 carte Figli di costo 2 sin dall'inizio della partita (al posto della carta di costo 4).
In altre parole permettere la condivisione (o clonazione) delle carte è equivalente ad aumentare il numero delle carte in gioco.
Suggerimento: se una Carta del Tempo rappresenta un'attività condivisa tra i due partner non chiedetevi
come condividere la carta, ma semplicemente assegnatela al partner che se ne occupa un po' più spesso o che è in grado
di prendersene carico da solo (anche saltuariamente). La condivisione delle attività verrà valutata a fine partita, tenendo
conto di tutte le carte raccolte.
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Interpretazione del gioco
Interpretazione del gioco
Come discusso sopra (vedi sezione "Meccaniche di gioco") le carte non vanno intese come un impegno esclusivo da parte di un partner,
ma evidenziano semplicemente una "tendenza generale" all'interno della coppia. Chiariamo il concetto attraverso alcuni esempi.
Esempio: una coppia è formata da un lavoratore full-time e un casalingo full-time. Se il partner casalingo riesce a pagare
di tanto in tanto la benzina della sua auto, ad esempio grazie ai guadagni provenienti da un lavoretto saltuario, il giocatore "casalingo"
potrebbe prendere la carta Trasporti per dichiarare la sua capacità occasionale di coprire questa spesa.
Esempio: una coppia esce spesso a cena insieme ma nel gioco esiste una sola carta Locali. Se uno dei due
partner esce un po' più spesso, oppure ha occasioni di frequentare locali e ristoranti anche per motivi di lavoro, egli potrebbe prendere
la carta Locali per riflettere la leggera disparità nella vita mondana della coppia.
Precisiamo inoltre che il "costo" delle carte Piacere (identificate da una stellina verde) comprende sia il tempo che il giocatore
dedica a quella attività, sia le eventuali spese da sostenere. Per questo motivo alcune carte Piacere costano più di altre, anche
se nella realtà richiedono lo stesso tempo.
Esempio: la carta Gite costa 3 gettoni mentre la carta Arte ne costa solo 1. Anche se le due
attività richiedessero lo stesso tempo libero (ad esempio: un intero giorno festivo) è lecito supporre che a regime l'attività artistica
richieda mediamente un budget minore rispetto ad una gita, un viaggio o una vacanza.
Suggerimento: se la suddivisione delle carte vi sembra non accurata o non abbastanza granulare provate a giocare più di una partita.
Dopo 3 o 4 partite dovrebbe emergere un "punteggio medio" o una "tendenza generale", che vanno considerati i veri risultati del gioco.